Паттерны ооп в метафорах. Введение в паттерны проектирования

Шаблон проектирования или паттерн (англ. design pattern ) в разработке программного обеспечения - повторимая архитектурная конструкция, представляющая собой решение проблемы проектирования в рамках некоторого часто возникающего контекста.

Обычно шаблон не является законченным образцом, который может быть прямо преобразован в код; это лишь пример решения задачи, который можно использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться.

Классификация паттернов

В настоящее время наиболее популярными паттернами являются паттерны проектирования. Одной из распространенных классификаций таких паттернов является классификация по степени детализации и уровню абстракции рассматриваемых систем. Паттерны проектирования программных систем делятся на следующие категории:

    Архитектурные паттерны

    Паттерны проектирования

Архитектурные паттерны , являясь наиболее высокоуровневыми паттернами, описывают структурную схему программной системы в целом. В данной схеме указываются отдельные функциональные составляющие системы, называемые подсистемами, а также взаимоотношения между ними. Примером архитектурного паттерна является хорошо известная программная парадигма "модель-представление-контроллер" (model-view-controller - MVC).

В свою очередь, подсистемы могут состоять из архитектурных единиц уровнем ниже. Паттерны проектирования описывают схемы детализации программных подсистем и отношений между ними, при этом они не влияют на структуру программной системы в целом и сохраняют независимость от реализации языка программирования. Паттерны GoF относятся именно к этой категории. Под паттернами проектирования объектно-ориентированных систем понимается описание взаимодействия объектов и классов, адаптированных для решения общей задачи проектирования в конкретном контексте.

Идиомы , являясь низкоуровневыми паттернами, имеют дело с вопросами реализации какой-либо проблемы с учетом особенностей данного языка программирования. При этом часто одни и те же идиомы для разных языков программирования выглядят по-разному или не имеют смысла вовсе. Например, в C++ для устранения возможных утечек памяти могут использоваться интеллектуальные указатели. Интеллектуальный указатель содержит указатель на участок динамически выделенной памяти, который будет автоматически освобожден при выходе из зоны видимости. В среде Java такой проблемы просто не существует, так как там используется автоматическая сборка мусора. Обычно, для использования идиом нужно глубоко знать особенности применяемого языка программирования.

Следует отметить, что в программной области существуют и другие виды паттернов, не относящиеся к проектированию вообще, например, паттерны анализа, тестирования, документирования и др.

Описание паттернов

Задача каждого паттерна - дать четкое описание проблемы и ее решения в соответствующей области. Для этого могут использоваться разные форматы описаний от художественно-описательного до строгого, академического. В общем случае описание паттерна всегда содержит следующие элементы:

    Название паттерна. Представляет собой уникальное смысловое имя, однозначно определяющее данную задачу или проблему и ее решение.

    Решаемая задача. Здесь дается понимание того, почему решаемая проблема действительно является таковой, четко описывает ее границы.

    Решение. Здесь указывается, как именно данное решение связано с проблемой, приводится пути ее решения.

    Результаты использования паттерна. Обычно приводятся достоинства, недостатки и компромиссы.

Результаты применения паттернов

    Они (паттерны) позволяют суммировать опыт экспертов и сделать его доступным рядовым разработчикам.

    Имена паттернов образуют своего рода словарь, который позволяет разработчикам лучше понимать друг друга.

    Если в документации системы указано, какие паттерны в ней используются, это позволяет читателю быстрее понять систему.

    Паттерны упрощают реструктуризацию системы независимо от того, использовались ли паттерны при ее проектировании.

Правильно выбранные паттерны проектирования позволяют сделать программную систему более гибкой, ее легче поддерживать и модифицировать, а код такой системы в большей степени соответствует концепции повторного использования.

http://citforum.ru/SE/project/pattern/#3

Типы шаблонов проектирования

Основные

Шаблон делегирования

Порождающие шаблоны (Creational ) - шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.

Абстрактная фабрика, Прототип, Строитель

Структурные шаблоны (Structural ) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.

Адаптер, Мост, Приспособленец, Заместитель

Поведенческие шаблоны (Behavioral ) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.

Стратегия, Состояние

Concurrency - Параллелизм

Частные

Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)

Используются для более эффективного написания многопоточных программ, и предоставляет готовые решения проблем синхронизации.

Приложения Laravel, нам неплохо было бы понять архитектуру каркаса приложения . Некоторые могут спросить: Зачем это нужно? Смысл забивать себе голову разной теоретической чепухой?
Постараюсь ответить на этот вопрос примером из жизни:

Представьте себе, что вы хотите иметь эксклюзивный автомобиль. Естественно он будет строиться на базе некоей серийной модели, но для того, чтобы его построить вам потребуется помощь людей, которые умеют это делать. Вы решаете обратиться к мастерам или даже к фирмам, у которых есть все необходимое: знания, опыт, оборудование и инструмент, но их услуги не дешевы, Ваш бюджет просто не выдержит таких расходов. Тогда вы решаете, что будете строить автомобиль самостоятельно. Отличное решение - правда, вы берете в руки инструмент, плюете на изучение теории, внедряете свои задумки и в итоге…

Я думаю, не стоит описывать, что у вас получится в итоге, ясно только одно - ничего хорошего.

Ну и более приближенный к теме Laravel 4 ответ: Понимание архитектуры приложения , знание основ паттернов (шаблонов) проектирования , помогут вам понять, почему следует использовать именно этот каркас web-приложения, оценить его слабые и сильные стороны. Так же вы получите ответ, почему так сильно изменился Laravel 4 по сравнению с Laravel 3.

Для тех, кто все же решил изучить теорию, прежде чем приступить к практике, советую: запаситесь терпением.

После прочтения статьи не останавливайтесь на достигнутом, в сети много ресурсов, где можно почерпнуть нужную информацию по паттернам. Поверьте, зная, что такое паттерны, их конкретные реализации и как их использовать, можно добиться намного большего, чем оставив эту тему за пределами багажа своих знаний…

Определения

  • Архитектура приложения - это логическая структура, описывающая отдельные компоненты, их свойства и связи в виде единой системы.
  • Паттерны - это описания схем детализации отдельных подсистем приложения и взаимосвязей между ними. При этом паттерны не являются частью программы, не влияют прямо на ее структуру и сохраняют полную независимость от языка программирования конкретной системы.
  • MVC - программная парадигма архитектурных паттернов : модель - представление - контроллер.

Паттерны это не так сложно как кажется

Если Вы спокойно и уверенно ориентируетесь в паттернах и парадигмах, то смело можете пропускать эту часть статьи. Но если, читая определения, Вы чувствуете, что это просто набор слов, то не поленитесь прочитать представленный ниже материал. Я надеюсь, он поможет вам разобраться в этой не очень простой для многих программистов теме и начать использовать паттерны в своей работе.

На самом деле паттерны не так сложны для понимания, как кажется на первый взгляд. Давайте проиллюстрируем их примерами, все сразу станет намного понятнее.

Итак, представьте, что вам необходимо разработать сложное приложение представлявшее каркас диалога и передачи данных между людьми, абстрактными Васей и Петей. Вначале мы рассмотрим простую программу того как Вася и Петя будут общаться между собой и производить обмен информацией:

  1. Вася и Петя встретились.
  2. Вася протянул Пете руку.
  3. Петя сказал «Здравствуй Вася» .
  4. Вася ответил «Здравствуй Петя» .
  5. Вася спросил «Ты принес мне диск с курсовой?» .
  6. Петя ответил «Да, принес» .
  7. Вася полез в карман и достал деньги.
  8. Вася отсчитал 100$.
  9. Вася передал деньги Пете.
  10. Петя принял деньги от Васи.
  11. Петя пересчитал деньги.
  12. Петя кивнул головой - подтверждая, что сумма соответствует цене за диск.
  13. Петя положил деньги в карман.
  14. Петя достал диск.
  15. Петя передал диск Васе.
  16. Вася принял диск от Пети.
  17. Вася положил диск в карман.

Теперь разобьём эту программу на отдельные части:

  1. Начало программы.
  2. Встреча.
  3. Обмен приветствиями.
  4. Проверка наличия «данных» .
  5. Передача данных «деньги» .
  6. Списание данных «деньги» .
  7. Проверка данных «деньги» .
  8. Запись данных «деньги» .
  9. Передача данных «диск» .
  10. Списание данных «диск» .
  11. Запись данных «диск» .
  12. Конец программы.

У нас получился алгоритм действий для встречи и обмена диска на деньги между двумя индивидуумами.

Теперь разбиваем алгоритм на составляющие так:

  1. Общение.
  2. Обмен данными.
  3. Проверка условий.
  4. Действия.

У нас как раз и получился набор паттернов (правда очень абстрактный). Зато этот архитектурный паттерн или программная парадигма описывает обмен данными практически любого вида и любой сложности. По сути это аналог всем известного MVC .

Если же мы решим разработать универсальную программу для взаимодействия двух человек, то нам будет недостаточно такого куцего описания. Точнее нам к архитектурному паттерну понадобиться добавить паттерны, которые расширят описание реализации взаимодействия всех частей архитектурного паттерна.

Давайте попробуем составить схему таких паттернов самостоятельно:

  1. Общение
    1. Установление контакта
    2. Передача запросов между пользователем и системой
  2. Обмен данными
    1. Передача данных запроса в направлении в систему
    2. Передача данных запроса в направлении из системы
    3. Передача команд на проверку условий
    4. Передача команд на передачу данных
  3. Проверка условий
    1. Проверка условий передачи данных
    2. Подтверждение проверки условий
  4. Действия
    1. Извлечение данных из хранилища «А»
    2. Передача данных в хранилище «А»

В итоге у нас получилась своя схема паттернов.

Теперь, если мы опишем, как конкретно взаимодействуют наши паттерны между собой - то получим рабочие паттерны. Причем паттерны будут достаточно универсальными, чтобы на их основе писать приложения не только для общения людей, но и для общения инопланетян.

Если на основе наших паттернов написать приложение - получим каркас приложения для реализации общения, причем этот каркас можно будет очень легко модифицировать, так как он имеет очень детальную, хорошо продуманную и описанную структуру. Так же на основании нашего каркаса любой разработчик сможет легко написать собственное приложение для общения людей или компьютеров, или даже инопланетян. Ведь ему не нужно будет вникать в тонкости реализации взаимодействия компонентов нашего каркаса, ему будет достаточно знать общую структуру паттернов - архитектуру каркаса приложения, для того, чтобы составить свои правила общения, обмена данными, проверки условий и действий...

Паттерны бывают разными

Давайте теперь немного углубим наши знания. Дело в том, что паттерны бывают не только архитектурными, на самом деле у паттернов есть несколько классификаций .

  • Классификация по масштабу
  • Классификация по стилю
  • Классификация по применению

Классификация по масштабу

Самая часто используемая классификация - это классификация по масштабу. Чаще всего она применяется для паттернов проектирования и делится на три слоя по детализации:

  • Архитектурные паттерны - наивысший слой детализации, используются для описания структуры программы в целом.
  • Паттерны проектирования - средний слой детализации, описывают компоненты отдельных архитектурных паттернов и реализацию их взаимодействия.
  • Идиомы - низший слой детализации, описывают реализацию отдельных решений проблем применительно к конкретному языку программирования. Следует учитывать, что зачастую идиомы для различных языков программирования имеют различную реализацию, или не имеют таковой вовсе. Примером могут служить указатели в памяти для реализации в Assembler , они имеют абсолютно другую реализацию в Си и не имеют реализации в С# , так как там проблема с утечкой памяти не существует ибо есть мусора ...

Классификация по стилю

  • Порождающие паттерны - предназначены для решения проблем создания новых объектов и связей.
  • Структурные паттерны - предназначены для компоновки системы, при этом могут использовать различные механизмы, такие как наследование , полиморфизм , композиция . Кстати, принципы классов построены как раз на структурных паттернах.
  • Паттерны поведения - предназначены для решения задач связи объектов и распределения задач между ними.

Классификация по применению

Программистам редко приходится сталкиваться с данным классом паттернов, но все же стоит о нем упомянуть, чтобы иметь хотя бы общее представление. Это самый высокоуровневый класс паттернов. В него входят целые классы паттернов. Например:

  • Паттерны тестирования
  • Паттерны документирования
  • Паттерны организации производственных процессов
  • Паттерны организации рабочих мест

И многие другие. Но я надеюсь их уже не нужно расписывать, вы вполне теперь способны продолжить этот список и без моих подсказок.

Заключение

Какие преимущества дают нам паттерны? Отвечу на этот вопрос, цитируя John Vlissides ( Влиссидес):

Паттерны суммируют опыт множества разработчиков и экспертов, делая его доступным рядовым разработчикам.
Именование паттернов позволяют создать своего рода словарь, с помощью которого разработчики могут понять друг друга намного лучше.
Если в документации к системе указано, на основе каких паттернов она построена, это позволяет быстрее понять структуру системы.

Правильно подобранные паттерны проектирования позволяют сделать программную систему более гибкой, ее легче поддерживать и модифицировать, а код такой системы в большей степени соответствует концепции повторного использования.

Для тех, кого заинтересовали паттерны, советую найти и почитать книги:

  • Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Д. Влиссидес: Приемы ООП. проектирования .
  • Джон Влиссидес: шаблонов проектирования . Дополнительные штрихи.

В паттерне "Модель - представление - контроллер " модель представляет данные приложения и связанную с ними бизнес-логику. Модель может быть представлена одним объектом или сложным графом связанных объектов. В приложении для плат­формы Java ЕЕ данные инкапсулируются в объектах предметной области, часто раз­вертываемых в EJB-модуле. Данные передаются в БД и из нее в объектах передачи данных (ОТО), и к ним обращаются с помощью объектов доступа к данным (ОАО).

Представление - это наглядное отображение содержащихся в модели данных.Подмножество модели содержится в отдельном представлении, таким образом, представление действует в качества фильтра для данных модели. Пользователь взаимодействует с данными модели с помощью предлагаемого представлением наглядного отображения и обращается к бизнес логике, которая, в свою очередь, воздействует на данные модели.

Язык Jаvа обеспечивает готовую для использования реализацию паттерна "Наблю­датель" . Разработчики легко могут реализовать этот паттерн с помощью интерфей­са Observer и расширения класса Observable .

Первое, что нам необходимо сделать - это создать класс, расширяющий класс Observable. В следующем примере когда новостное агентство оповещает несколько типов подпис­чиков в момент публикации нового материала. Подписчик может добавить соб­ственное поведение после получения обновления.

Язык Jаvа с самого начала поддерживал потоки, которые вы легко можете исполь­зовать для выполнения асинхронного кода :

public class AsyncRunnable implements Runnable { public void run() { System.out.println("Running!"); } }

public class AsyncRunnable implements Runnable {

public void run () {

System . out . println ("Running!" ) ;

Для выполнения класса Runnable инициализируйте его в потоке и вызовите метод run , обратившись к методу start() только что созданного потока.

Опубликовано в | Метки , | |

Паттерн программирования "Асинхронность " - особый, хорошо интегрирован­ный случай множественных потоков. Вследствие самой сущности потоков много­ поточные модели нуждаются в системах уведомления и зависят от шаблонного кода для запуска потоков.

Асинхронные обращения используются даже в одногопоточных средах, таких как NodeJS. Почти все пользовательские интерфейсы поддерживают асинхронное выполнение для удержания UI в активном, реагирующем на действия пользовате­ля состоянии.

Тем не менее асинхронное программирование может быть полезным и в других местах, помимо пользовательских интерфейсов, обычно на серверной стороне. Hи J2SE , ни J2ЕЕ не предоставляли встроенной "легкой" реализации для асинхрон­ного программирования.

Опубликовано в | Метки , | |

Паттерн "Декоратор" Java динамически добавляет объекту поведение во время выпол­нения или тогда, когда невозможно или нецелесообразно создавать производные классы (возможно, потому, что при этом создаются множественные подклассы).

Показывает, как добавить поведение к объекту пиццы во вре­мя выполнения на основе сделанного посетителем выбора.

Функциональность интерфейса программирования приложений (API ) может быть расширена и усовершенствована посредством оборачивания в декоратор. Подобным образом часто декорируются потоки данных. java.iо.BufferedInputStream - хороший пример декоратора, оборачивающего низкоуровневое API и добавля­ющего функциональность буферу потока ввода.

Перед началом статьи, я хочу предложить доклад своего товарища — Дениса Порпленко о паттернах проектирования в программировании:

Я хочу напомнить о том, что паттерны проектирования возникли как решение часто возникающих однотипных задач, собственно, в проектировании. Но основное свое развитие получили в программной разработке. И дальше буду продолжать повествование в контексте разработки программного обеспечения.

Тематика паттернов очень широка, паттерны проектирования можно разделить на такие типы, как шаблоны для программирования, шаблоны архитектуры системы и шаблоны хранения данных. Это самые популярные паттерны, есть и другие. Ниже я их все перечислю.

Многие компании используют в своей практике паттерны. Применение паттернов имеет свои плюсы и минусы.
Польза от применения шаблонов проектирования :
— основное преимущество использования шаблонов перед свободным проектированием состоит в том, что паттерн дает название проблеме и определяет способы решения многих проблем за счет готового набора абстракций
— облегчает коммуникацию между разработчиками системы
— использование шаблонов проектирования аналогично использованию готовых библиотек кода
— правильное использование шаблонов помогает разработчикам определить нужный вектор развития и уйти от многих проблем, которые могут возникнуть в процессе разработки.

Проблемы, которые порождают шаблоны проектирования :
— на мой взгляд, самая главная проблема использования шаблонов — потеря гибкости проектирования и разработки системы
— использование шаблонов усложняет систему
— слепое следование определенному шаблону и повсеместное его использование может породить кучу архитектурных и логических проблем

Основные шаблоны программирования

Фундаментальные

Шаблон делегирования (Delegation pattern) — Объект внешне выражает некоторое поведение, но в реальности передаёт ответственность за выполнение этого поведения связанному объекту.
Шаблон функционального дизайна (Functional design) — Гарантирует, что каждый модуль компьютерной программы имеет только одну обязанность и исполняет её с минимумом побочных эффектов на другие части программы.
Неизменяемый интерфейс (Immutable interface) — Создание неизменяемого объекта.
Интерфейс (Interface) — Общий метод для структурирования компьютерных программ для того, чтобы их было проще понять.
Интерфейс-маркер (Marker interface) — В качестве атрибута (как пометки объектной сущности) применяется наличие или отсутствие реализации интерфейса-маркера. В современных языках программирования вместо этого могут применяться атрибуты или аннотации.
Контейнер свойств (Property container) — Позволяет добавлять дополнительные свойства для класса в контейнер (внутри класса), вместо расширения класса новыми свойствами.
Событийный шаблон (Event channel) — Расширяет шаблон Publish/Subscribe, создавая централизованный канал для событий. Использует объект-представитель для подписки и объект-представитель для публикации события в канале. Представитель существует отдельно от реального издателя или подписчика. Подписчик может получать опубликованные события от более чем одного объекта, даже если он зарегистрирован только на одном канале.

Порождающие шаблоны

Порождающие шаблоны (Creational) — шаблоны проектирования, которые абстрагируют процесс инстанцирования. Они позволяют сделать систему независимой от способа создания, композиции и представления объектов. Шаблон, порождающий классы, использует наследование, чтобы изменять инстанцируемый класс, а шаблон, порождающий объекты, делегирует инстанцирование другому объекту.
Абстрактная фабрика (Abstract factory) — Класс, который представляет собой интерфейс для создания компонентов системы.
Строитель (Builder) — Класс, который представляет собой интерфейс для создания сложного объекта.
Фабричный метод (Factory method) — Определяет интерфейс для создания объекта, но оставляет подклассам решение о том, какой класс инстанцировать.
Отложенная инициализация (Lazy initialization) — Объект, инициализируемый во время первого обращения к нему.
Пул одиночек (Multiton) — Гарантирует, что класс имеет поименованные экземпляры объекта и обеспечивает глобальную точку доступа к ним.
Объектный пул (Object pool) — Класс, который представляет собой интерфейс для работы с набором инициализированных и готовых к использованию объектов.
Прототип (Prototype) — Определяет интерфейс создания объекта через клонирование другого объекта вместо создания через конструктор.
Получение ресурса есть инициализация (Resource acquisition is initialization (RAII)) — Получение некоторого ресурса совмещается с инициализацией, а освобождение - с уничтожением объекта.
Одиночка (Singleton) — Класс, который может иметь только один экземпляр.

Структурные шаблоны

Структурные шаблоны (Structural) определяют различные сложные структуры, которые изменяют интерфейс уже существующих объектов или его реализацию, позволяя облегчить разработку и оптимизировать программу.
Адаптер (Adapter / Wrapper) — Объект, обеспечивающий взаимодействие двух других объектов, один из которых использует, а другой предоставляет несовместимый с первым интерфейс.
Мост (Bridge) — Структура, позволяющая изменять интерфейс обращения и интерфейс реализации класса независимо.
Компоновщик (Composite) — Объект, который объединяет в себе объекты, подобные ему самому.
Декоратор или Обёртка (Decorator) или (Wrapper) — Класс, расширяющий функциональность другого класса без использования наследования.
Фасад (Facade) — Объект, который абстрагирует работу с несколькими классами, объединяя их в единое целое.
Единая точка входа (Front controller) — Обеспечивает унифицированный интерфейс для интерфейсов в подсистеме. Front Controller определяет высокоуровневый интерфейс, упрощающий использование подсистемы.
Приспособленец (Flyweight) — Это объект, представляющий себя как уникальный экземпляр в разных местах программы, но по факту не являющийся таковым.
Заместитель (Proxy) — Объект, который является посредником между двумя другими объектами, и который реализует/ограничивает доступ к объекту, к которому обращаются через него.

Поведенческие шаблоны

Поведенческие шаблоны (Behavioral) определяют взаимодействие между объектами, увеличивая таким образом его гибкость.
Цепочка обязанностей (Chain of responsibility) — Предназначен для организации в системе уровней ответственности.
Команда (Command) — Представляет действие. Объект команды заключает в себе само действие и его параметры.
Интерпретатор (Interpreter) — Решает часто встречающуюся, но подверженную изменениям, задачу.
Итератор (Iterator) — Представляет собой объект, позволяющий получить последовательный доступ к элементам объекта-агрегата без использования описаний каждого из объектов, входящих в состав агрегации.
Посредник (Mediator) — Обеспечивает взаимодействие множества объектов, формируя при этом слабую связанность и избавляя объекты от необходимости явно ссылаться друг на друга.
Хранитель (Memento) — Позволяет не нарушая инкапсуляцию зафиксировать и сохранить внутренние состояния объекта так, чтобы позднее восстановить его в этих состояниях.
Нулевой объект (Null object) — Предотвращает нулевые указатели, предоставляя объект «по умолчанию».
Наблюдатель (Observer) — Определяет зависимость типа «один ко многим» между объектами таким образом, что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него оповещаются об этом событии.
Слуга (Servant) — Используется для обеспечения общей функциональности группе классов.
Спецификация (Specification) — Служит для связывания бизнес-логики.
Состояние (State) — Используется в тех случаях, когда во время выполнения программы объект должен менять своё поведение в зависимости от своего состояния.
Стратегия (Strategy) — Предназначен для определения семейства алгоритмов, инкапсуляции каждого из них и обеспечения их взаимозаменяемости.
Шаблонный метод (Template method) — Определяет основу алгоритма и позволяет наследникам переопределять некоторые шаги алгоритма, не изменяя его структуру в целом.
Посетитель (Visitor) — Описывает операцию, которая выполняется над объектами других классов. При изменении класса Visitor нет необходимости изменять обслуживаемые классы.
Простая политика — я знаю, что такой паттерн есть, но что он означает, пока не нашел. Если будет инфа — скиньте в комментариях.
Слушатель (Event listener) — аналогично
Одноразовый посетитель (Single-serving visitor) — Оптимизирует реализацию шаблона посетитель, который инициализируется, единожды используется, и затем удаляется.
Иерархический посетитель (Hierarchical visitor) — Предоставляет способ обхода всех вершин иерархической структуры данных (например, древовидной).

Шаблоны параллельного программирования

Используются для более эффективного написания многопоточных программ, и предоставляет готовые решения проблем синхронизации.
Активный объект (Active Object) — Служит для отделения потока выполнения метода от потока, в котором он был вызван. Использует шаблоны асинхронный вызов методов и планировщик.
Уклонитель (Balking) — Служит для выполнения действия над объектом только тогда, когда тот находится в корректном состоянии.
Привязка свойств (Binding properties) — Комбинирует несколько наблюдателей для обеспечения синхронизации свойств в различных объектах
Обмен сообщениями (Messaging design pattern (MDP)) — Позволяет компонентам и приложениям обмениваться информацией (сообщениями).
Блокировка с двойной проверкой (Double-checked locking) — Предназначен для уменьшения накладных расходов, связанных с получением блокировки.
Ассинхронные события (Event-based asynchronous) — Адресные проблемы с Асинхронным паттерном, которые возникают в программах с несколькими потоками.
Охраняемая приостановка (Guarded suspension) — Используется для блокировки выполнения действия над объектом только тогда, когда тот находится в корректном состоянии.
Полусинхронизация (Half-Sync/Half-Async) — пока нет данных про этот паттерн.
Лидеры (Leaders/followers) — пока нет данных про этот паттерн.
Замок (Lock) — Один поток блокирует ресурс для предотвращения доступа или изменения его другими потоками.
Монитор (Monitor object) — Объект, предназначенный для безопасного использования более чем одним потоком.
Реактор (Reactor) — Предназначен для синхронной передачи запросов сервису от одного или нескольких источников.
Блокировка чтение-запись (Read write lock) — Позволяет нескольким потокам одновременно считывать информацию из общего хранилища, но позволяя только одному потоку в текущий момент времени её изменять.
Планировщик (Scheduler) — Обеспечивает механизм реализации политики планирования, но при этом не зависящих ни от одной конкретной политики.
Пул потоков (Thread pool) — Предоставляет пул потоков для обработки заданий, представленных обычно в виде очереди.
Спецпотоковое хранилище (Thread-specific storage) — Служит для предоставления различных глобальных переменных для разных потоков.
Однопоточное выполнение (Single thread execution) — Препятствует конкурентному вызову метода, тем самым запрещая параллельное выполнение этого метода.
Кооперативный паттерн (Cooperative pattern) — Обеспечивает механизм безопасной остановки потоков исполнения, используя общий флаг для сигнализирования прекращения работы потоков.

Шаблоны архитектуры системы

Model-View-Controller (MVC) — Модель-представление-контроллер.
Model-View-Presenter
Model-View-View Model
Presentation-Abstraction-Control
Naked objects
Hierarchical Model–View–Controller

Enterprise шаблоны

Active Record - способ доступа к данным реляционных баз данных в объектно-ориентированном программировании.
Business Delegate
Composite Entity/Составная Сущность
Composite View
DAO (Data Access Object) Объект Доступа к Данным
Dispatcher View
Front Controller
Intercepting Filter
Registry
Service Activator
Service Locator/Локатор Службы
Service to Worker
Session Facade/Фасад Сессии
Transfer Object Assembler
Transfer Object/Объект Перемещения
Value List Handler/Обработчик Списка Значений
View Helper
Unit of Work

Другие типы шаблонов

Также на сегодняшний день существует ряд других шаблонов.
Хранилище (Repository)
Carrier Rider Mapper описывают предоставление доступа к хранимой информации.
Аналитические шаблоны описывают основной подход для составления требований для программного обеспечения (requirement analysis) до начала самого процесса программной разработки
Коммуникационные шаблоны описывают процесс общения между отдельными участниками/сотрудниками организации
Организационные шаблоны описывают организационную иерархию предприятия/фирмы
Антипаттерны (Anti-Design-Patterns) описывают, как не следует поступать при разработке программ, показывая характерные ошибки в дизайне и в реализации