Как открыть консоль разработчика в браузере. Добавление новых команд и переменных. Превращаем браузер в текстовый редактор

Здравствуйте, дорогие друзья. Панель (консоль) разработчика в браузере – это незаменимый инструмент для каждого владельца сайта, с помощью которого можно быстро просмотреть html код страницы и css стили. А также узнать об ошибках, возникших при загрузке сайта и проверить сайт на адаптивность.

Именно работу с html кодом, css стилями и адаптивностью в панели разработчика мы сегодня и рассмотрим. Это те инструменты, которые требуются для решения большинства задач.

Для общего понимания картины давайте приведу пример, когда вам может понадобиться панель разработчика.

Допустим, вы пришли на мой блог, и вас заинтересовало, какой я шрифт использую или цвет и так далее. В общем, это может быть любой элемент на сайте. И вы захотели сделать также у себя на сайте.

Тогда вы смотрите через панель разработчика в браузере на нужный элемент, где видны html код и css стили к нему.

Другой вариант использования панели, – это когда вы хотите что-то сделать на сайте, но пока не знаете, как это будет выглядеть.

В этом случае тоже можно использовать панель разработчика и посмотреть, как ваша задумка будет выглядеть в браузере. Ведь всё, что вы делаете в панели разработчика видно только вам. А для того чтобы ваши эксперименты увидели посетители, потребуется переносить стили и коды в файлы сайта.

Открытие панели вебмастера и знакомство с интерфейсом

Панель разработчика присутствует в каждом современном браузере. Для того чтобы её открыть нужно нажать на клавиатуре клавишу F12.

Интерфейс панели в разных браузерах будет отличаться, но принципы работы схожие.

Мне больше нравится панель в браузере Firefox.

Сама панель поделена на две половины и содержит вкладки и инструменты для работы.

В панели можно просматривать HTML код страницы и редактировать его тут же. Для этого выбираете нужный элемент, нажимаете правую кнопку мышки и в меню выбираете «Править как HTML (Edit as HTML)» .


Для работы со стилями нужно перейти к разделу панели CSS, где можно добавлять стили или отключать имеющиеся, убрав чекбокс напротив них. Менять можно всё.

Здесь же можно узнать в каком файле находятся стили, и на какой строке.

Как проанализировать html элемент на сайте и узнать его стили css

Давайте рассмотрим пример на моей , которая располагается в каждой статье.

Для того чтобы проанализировать нужный элемент, необходимо нажать на нём правую кнопку мышки, и выбрать пункт меню .


Весь принцип работы с кодом, в панели, заключается в том, что нужно выбрать код html в левом окне, а в правом будут стили для этого элемента.

И если со стилями всё достаточно просто, то при работе с кодом html нужно понимать его целостность. То есть каждый элемент имеет теги, в которых он находится. Это могут быть абзацы, ссылки, изображения и так далее. Чаще всего это блоки DIV, которые имеют открывающий тег < div> и закрывающий div> . И в панели это всё хорошо видно.


При копировании или редактировании важно понимать, где блок начинается и где он заканчивается. Допустив здесь малейшую ошибку можно нарушить всю вёрстку шаблона.

В видеоуроке на этом моменте я остановлюсь подробно. А если хотите быстро освоить базовые знания по html и css, советую перейти на страницу «Бесплатно» и скачать курсы Евгения Попова.

Как скопировать код html из панели в файлы сайта

Идей для применения панели разработчика может быть много. Поэкспериментировав в панели, полученный результат нужно перенести в файлы сайта. И тут есть некоторая трудность. Дело в том, что в панели отображается html код, а большинство современных сайтов, в том числе и на платформе WordPress, созданы с помощью языка программирования PHP. А это, как небо и земля.

Итак, рассмотрим пример копирования баннера с моего блога и переноса его на другой сайт.

Для этого нужно открываю панель разработчика, исследуя нужный элемент. Определив начало блока ДИВ, нажимаете правую кнопку мушки и выбираете пункт меню «Копировать внешний HTML»


Код скопирован в буфер обмена, и теперь его нужно вставить в то место, где вы хотите видеть этот баннер.

Процесс этот описывать достаточно сложно, поэтому предлагаю посмотреть видеоурок, в котором всё подробно рассказано и показано.

Как перенести стили из панели разработчика в файлы сайта

После того как вы определились с кодом и стилями можно приступать к переносу их в файлы сайта. Так как пока все эти изменения видны только вам в браузере и, если обновить страницу, то все изменения исчезнут.

, для меня это удобнее. Так как при работе в Notepad++ есть подсветка кода и нумерация строк. А это сильно помогает, когда нужно непросто скопировать стили, а внести изменения в имеющиеся. По номеру строки эти стили легко найти.

Как проверить адаптивность шаблона в панели разработчика

Для перевода панели в адаптивный режим нужно нажать сочетание клавиш CTRL+SHIFT+M или кнопку в панели разработчика, которая в разных браузерах расположена по-разному.



Заключение

В этой статья я рассмотрел не все инструменты панели разработчика, а лишь те, которые могут пригодиться и используются многими вебмастерами чаще всего.

Использование панели и навыки работы с кодом и стилями незаменимы при работе с сайтами и партнёрскими программами.

Берите инструмент на вооружение, он вам пригодится ещё много раз.

Если же остались вопросы, буду рад ответить на них в комментариях.

Друзья, желаю вам успехов. До встречи в новых статьях.

С уважением, Максим Зайцев.

Если оценка эффективности контента на странице приложения в сторе для вас — темный лес, обратите внимание на Google Play Developers Console. Я расскажу, как работать с этим инструментом.

Что такое Google Play Developers Console?

После того, как apk-файл вашего приложения готов, его необходимо добавить в магазин приложений Google Play.

Количество новых пользователей не равно количеству установок за одинаковый период.

В отчете доступны два критерия: данные по источникам трафика и данные по странам. Сгенерировать отчет можно за день, неделю или месяц, выбрать период произвольно, к сожалению, нельзя.

Отчет представлен в виде воронки.

  1. Уникальные посетители страницы приложения в магазине.
  2. Количество пользователей, которые после просмотра установили приложение.
  3. Количество покупателей.
  4. Повторные покупатели.

Данные генерируются в виде когорты, то есть в отчет за выбранный диапазон времени попадут только те пользователи, которые за этот промежуток времени посетили страницу и установили приложение. О том, что такое когортный анализ и почему он важен для маркетинговых исследований, мы писали .


Показатель Play Маркет — это результаты вашего ASO, то есть результаты оптимизации страницы и ее индексации в магазине приложений.

По сути, это уникальные пользователи, которые перешли на страницу вашего приложения в результате поиска или просмотра приложений в Play Маркете.

3. Раздел «Оценки и отзывы»

Подраздел «Оценки» — это отчет, который позволяет посмотреть динамику оценок по дням, неделям, месяцам и оценить, как пользователи восприняли внедрение новой фичи.

«Отзывы» — поле для деятельности вашего репутационного менеджера, SMM-специалиста или любого другого человека, который отвечает за коммуникации с пользователями, которые пишут вам просьбы/жалобы в отзывах в сторе.

В этом разделе система Google Play Developers Console добровольно-принудительно просит вас о чем-то и показывает, что вы уже сделали. Например, добавить скриншоты для планшетов, если ваше приложение поддерживает подобные устройства.

5. Раздел «Данные для Google Play»

Этот раздел дополняет предыдущий отчет, так как он показывает то, что отображается на странице магазина — язык, краткое описание, полное описание, иконка, графические материалы.

На страницу Google Play очень желательно добавить промо-ролик, так как это влияет на привлекательность вашей страницы для стора и пользователя.

Выводы

Google Play Developers Console — инструмент, который можно и нужно использовать при маркетинге мобильного приложения. Разобравшись в Google Play Developers Console, вы поймете:

  • как стор воспринимает ваше приложение;
  • как стор показывает эффективность вашего контента на странице приложения.

По сути, это важное связующее звено между разработчиком продукта и его пользователями.

Первая иллюстрация — фото Фредди Фабриса из проекта «The Renaissance Series».

Для обзора возможностей консоли.

Contents

Печать в консоли

Ввод текста в консоль доступен из всех модулей и контролируется через Tier(). Есть 3 дополнительные команды Msg() , DevMsg() и Warning() которые поддерживают вывод форматированной строки, как sprintf() :

DevMsg (char const* pMsg, ...) - только в режиме разработчика Msg(char const* pMsg, ...) - всегда, белый текст Warning(char const *pMsg, ...) - всегда, красный текст

Для обратной совместимости с HL1 сохранены команды Con_Printf() и Con_DPrintf() .

Исполнение команд

Движок использует интерфейс сервера и клиента, чтобы исполнять команды (строки). Сервер использует интерфейс IVEngineServer::ServerCommand() :

Engine->ServerCommand("changelevel de_dust\n");

Клиент использует интерфейс IVEngineClient и выбирает между двумя командами, от этого зависит, будет ли команда исполняться сначала на клиенте или посылаться непосредственно серверу:

Engine->ServerCmd("say hello\n"); // послать команду на сервер

Engine->ClientCmd("say hello\n"); // выполнить команду на клиенте

Добавление новых команд и переменных

Консоль разработчика - это подсистема движка Source, которая дает доступ к различным модулям, это осуществляется через интерфейс ICvar (см. \public\icvar.h). Этот интерфейс регистрирует новые команды и ищет существующие. Этот интрефейс доступен через глобальную переменную CVAR в клиент-серверном коде (cv в коде движка). Консольные команды принадлежат классу ConCommand , а консольные переменные ConVar , которые оба происходят от базового класса ConCommandBase (см. \public\convar.h).

Добавление новых команд и переменных довольно просто и дуступно для использования и для серверных и для клиентских (одинаково для всего движка) модулей. Конструктор этих классов автоматически регистрирует новую команду/переменную в системе консоли. Этот короткий пример кода добавляет новую команду my_function и новую переменную my_variable инициализированную значение 42:

#include ConVar my_variable("my_variable", "42", FCVAR_ARCHIVE, "My favorite number"); void MyFunction_f(void) { Msg("This is my function\n"); } ConCommand my_function("my_function", MyFunction_f, "Shows a message.", FCVAR_CHEAT);

Это обычное использование когда имя объекта и команды одинаковое и переменные используются только в одном исходнике описываются как static.

Использование класса ConVar

Для начала рассмотрим наиболее используемый ConVar конструктор:

ConVar(char const *pName, char const *pDefaultValue, int flags, char const *pHelpString)

Первый аргумент pName это имя переменной (без пробелов), следующий pDefaultValue ,всегда является строковым, даже для ConVar "s с числовыми значениями. Flags пределяет специальные характеристики переменной, все описания флагов начинаются с FCVAR_* , но об этом позже. Очень хорошо использовать pHelpString , чтобы пользователи могли понять для чего эта переменная предназначена. ConVars не огрнаичиваются определненным типом, их значение может быть целым или вещественным или строкой и вы можете его использовать как вам угодно. Так долго как у вас есть ConVar объект сам или указатель на него, вы можете смотреть и изменять его значение напрямую. Все эти примеры правильны и дадут одинаковый результат:

If (my_variable.GetInt() == 42) DoSomething(); if (my_variable.GetFloat() == 42.0f) DoSomething(); if (strcmp(my_variable.GetString(), "42")==0) DoSomething();

Для установки значения ConVar вы должны использовать функцию SetValue() , использующая любые типы данных:

My_variable.SetValue(42); my_variable.SetValue(42.0f); my_variable.SetValue("42");

В любое время вы можете вернуть значение ] назад к значению по-умолчанию использовав функцию Revert() .

Если ConVar создан в разных модулях, то в интерфейсе ICvar функция FindVar() спользуется для получения указателя на объект, если имя переменной установлено. Вот простой пример, который проверяет установлена ли ConVar sv_cheats определенная в модуле движка:

ConVar *pCheats = cvar->FindVar("sv_cheats"); if (pCheats && pCheats->GetInt() == 1) AllowCheating();

Диапозон правильных значений может быть определен для числовых ConVars используя другой конструктор. Тогда ConVar автоматически проверяется консольной системой всякий когда она изменяется вручную. Если введенное число выходит за границы диапозона, оно округляется к следующему правильному значению. Установка диапозона правильных значений от 1 до 100:

ConVar my_variable("my_variable", "42", 0, "helptext", true, 1, true, 100);

Иногда необходимо чтобы вы получали извещение когда пользователь или другая подсистема меняет значение вашей ConVar , поэтому может быть установлена функция обратного вызова:

Static void OnChangeMyVariable (ConVar *var, char const *pOldString) { DevMsg("ConVar %s was changed from %s to %s\n", var->GetName(), pOldString, var->GetString()); } ConVar my_variable("my_variable", "42", 0, "My favorite number", OnChangeMyVariable);

Использование класса ConCommand

Class ConCommand проще чем ConVar и у него только один конструктор:

ConCommand(char const *pName, FnCommandCallback callback, char const *pHelpString = 0, int flags = 0, FnCommandCompletionCallback completionFunc = 0);

Как и у ConVar pName определяет имя команды (без пробелов!). callback эта функция выполняемая когда пользователь исполняет эту команду, pHelpString и флаги имебт те же функции что и в ConVar. ConCommands поддерживает автозавершение для первого параметра, особенно используемый для которые обрабатывают файлы. Например, вы используете команду loadtext lt;textfilegt ; которая предполагает.txt файл для ввода, консоль ищет все доступные.txt файлы и позволяет пользователю выбрать один из списка. Если правильно то completionFunc проходит, она вызывается каждый раз когда консольной системе требуется список доступных аргументов.

Когда callback фунция выполняется, параметры введенные в консоле не подаются как аргументы функции. callback функциям необходимо запрашивать у движка как много аргументов поступило используя фунцию интерфейса движка Cmd_Argc() . Затем можно получить отдельные аргументы используя Cmd_Argv(index) , где index 1 это первый аргумент. Аргументы всегда возвращаются как строки.

Void MySay_f (void) { if (engine->Cmd_Argc() < 1) { Msg(""Usage: my_say \n"); return; } Msg("I say: %s\n", engine->Cmd_Argv(1)); } ConCommand my_say("my_say", MySay_f, "say something", 0);

Это пример как построить простой спивок авто завершения. Неполный параметр не используется здесь; он содержит символы введеные так давно (включая само имя команды) :

Static int MySayAutoComplete (char const *partial, char commands[ COMMAND_COMPLETION_MAXITEвMS ][ COMMAND_COMPLETION_ITEM_LENGTH ]) { strcpy(commands, "hello"); strcpy(commands, "goodbye"); return 2; // number of entries } ConCommand my_say("my_say", MySay_f, "say something", 0, MySayAutoComplete);

Флаги FCVAR_

Консольные команды/переменные используют флаги, которые обладают определенными характеристиками и должны обрабатываться с осторожностью. Эти флаги используются конструктором и могут быть изменены с помощью ConCommandBase::AddFlags() (не используются сильно часто). Невозможно изменить эти флаги подругому как в исходных кодах чтобы избежать читов. Некоторые флаги должны быть установлены вручную, другие устанавливаются автоматически консольной системой:

FCVAR_LAUNCHER, FCVAR_GAMEDLL, FCVAR_CLIENTDLL, FCVAR_MATERIAL_SYSTEM, FCVAR_STUDIORENDER

Эти флаги устанавливаются в процессе регистрации и указывают на модуль, где команда создана (вам не нужно устанавливать их). Следующие флаги должны быть установлены вручную:

FCVAR_CHEAT
Используются при отладке, не удаляются из релиза по причине того, что могут потребоваться разработчикам модов и карт. К сожелению мы неможем позволить нормальным игрокам использовать эти инструменты отладки так как это бы было нечестно по отношению к другим игрокам (читерство). Хорошее правило добавлять FCVAR_CHEAT по началу ко всем новым консольным командам которые вы добавляете, если это не конечная и законная опция для игроков. Опыт показывает что даже наиболее безвредные отладочные команды могут быть использоваться тем или иным образом как чит.

Игровой сервер устанавливая sv_cheats решает разрешены читы или нет. Если клиент подключился к серверу где читы запрешены (должны быть по умолчанию), всем клиентским консольным переменным помеченным как FCVAR_CHEAT возвращено их значение по умолчанию и оно не может быть изменено до тех пор как клиент остается подключен. Консольные команды помеченные FCVAR_CHEAT не могут быть также выполнены.

FCVAR_USERINFO
Некоторые консольные переменные содержат клиентскую информацию о которой должен знать сервер, такое как имаена пользователей или их четевые настройки. Эти переменные должны быть помечены флагом FCVAR_USERINFO , тогда они будут преданы серверу и обновляться каждый раз когда пользователь изменяет их. Когда пользователь изменяет эти переменные движок оповещает серверный код с помощью ClientSettingsChanged() . Затем сервер может запросить движок отдельные клиентские настройки с помощью GetClientConVarValue() .
FCVAR_REPLICATED
Игровой сервер и клиент используют общий код, поэтому важно чтобы обе стороны выполнялись по одиноковому пути используя одинаковые данные (например предсказание движения/оружий, правил игы). Если этот код использует консольные переменные, они должны иметь одинаковые значения на обоих сторонах. Флаг FCVAR_REPLICATED гарантирует рассылку значений всем клиентам. Пока подключены, клиенты немогут менять эти значения так как будут использовать серверные значения.
FCVAR_ARCHIVE
Некоторые консольные переменные содержат пользовательские настройки мы хотим их востанавливать кадый раз когда игра запущена (как имя или network_rate). Если консольная переменная помечена как FCVAR_ARCHIVE , она сохраняется в файл config.cfg когда игра завершается и она будет загружена при следующем запуске. (Также команда host_writeconfig сохранет все FCVAR_ARCHIVE значения в файл).
FCVAR_NOTIFY
Если консольная переменная помечена как FCVAR_NOTIFY , сервер отправляет сообщение всем клиентам всякий раз когда переменная изменена. Это должно быть использовано для перменных которые меняют правила игры, которые важны для всех игроков (mp_friendlyfire например).
FCVAR_PROTECTED
Жта консольная перменная содержащая частную информацию (пароль например), мы нехотим чтобы она была видна другим пользователям. Для этого должен быть установлен флаг FCVAR_PROTECTED чтобы пометить эту информацию как конфиденциальную.
FCVAR_SPONLY
Иногда исполнение команды или изменение переменной может быть правильно только в однопользовательском режиме, тогда пометьте эту команду как FCVAR_SPONLY .
FCVAR_PRINTABLEONLY
Некоторые важные переменные тяжелые или шировещательные (например правила игры) и важно что они содержат только печатные сиволы (например нет управляющих символов).
FCVAR_NEVER_AS_STRING
Этот флаг говорит движку никогда невыводить эту переменную как строку так как она содержит последовательность управляющих символов.
FCVAR_DEMO
Когда на чинаешь записывать демо файл, некоторые консольные перменные должны быть добавлены к записи чтобы быть уверенными что она правильна будет воспроизведена.
FCVAR_DONTRECORD
Это обратно FCVAR_DEMO, некоторые консольные переменные не должны быть записаны в демо файлы.

Если вы являетесь поклонником компьютерных игр, то вы, вероятнее всего, слышали о том, что существует некая консоль разработчика. Но что это такое? Как этим пользоваться? Оказывается, существует она далеко не только в компьютерных играх: например, ее можно найти в каждом интернет-браузере. И она может быть невероятно полезной не только для разработчиков, для которых она изначально предназначается. В этой статье вы узнаете, разработчика, что с ней можно делать, а также какую пользу она может принести геймерам.

Что это такое?

Итак, в первую очередь, естественно, стоит рассказать о том, что вообще представляет собой консоль разработчика. Это специальный инструмент, предназначенный, соответственно, для разработчиков программного обеспечения. Когда вы вызываете такую консоль, у вас появляется возможность вписывать определенные команды, которые значительно расширяют ваши возможности. Следовательно, для грамотного ее использования необходимо знать, как именно ее вызвать, как использовать, а также какие команды там можно прописывать и какие действия выполнять. На первый взгляд может показаться, что консоль разработчика - это довольно простой инструмент для использования, но на деле это не так. Вам потребуется немало практики, чтобы в совершенстве овладеть консолью и быстро получать тот результат, который вы хотите. Но какой же это должен быть результат?

Пришло время рассказать о том, зачем вообще существует консоль разработчика. Ее главная цель - отладка программного обеспечения, которое было создано программистом. Это значит, что, используя данную консоль, вы сможете находить ошибки в программе и исправлять их, а также заставлять программу делать то, что вы хотите, чтобы проверить абсолютно все ее аспекты, прежде чем выпускать ее в продажу. Соответственно, эта консоль играет очень важную роль в работе специалиста, занимающегося программным обеспечением.

Чаще всего вы можете столкнуться с такой консолью в компьютерных играх и интернет-браузерах, и именно о них и пойдет речь далее в нашей статье. Сначала вы узнаете, как открыть консоль разработчика в интернет-браузере, и разберетесь с тем, что это может вам дать, а затем поймете, насколько важным элементом она выступает быть в компьютерной игре.

Как открыть консоль в браузере?

Естественно, вы с нетерпением ждете того момента, когда сможете узнать, зачем же вам нужна эта консоль в интернет-браузере, который вы используете ежедневно, однако для начала стоит изучить то, как именно она открывается. Оказывается, она имеется во всех браузерах и практически везде открывается одинаково. Это делается либо с помощью комбинации клавиш Ctrl, Shift и I, или же с помощью нажатия одной клавиши F12. Вам стоит попробовать открыть консоль самостоятельно, и когда у вас это получится, вы можете переходить к дальнейшему чтению статьи.

Что дает консоль браузера?

Когда вы вызовете консоль браузера на экран, то сначала можете удивиться всему, что вы увидите. Дело в том, что консоль является очень многофункциональным инструментом, и вам будут предложены самые разнообразные функции. Например, вы сможете просмотреть весь код страницы, заглянуть в каждый элемент, просмотреть его стили и даже JavaScript, используемый для каждого из интересующих вас элементов. Каждый веб-разработчик, который занимается созданием сайтов хотя бы пару месяцев, знает о такой консоли и активно ее использует, так как там вы даже можете отследить ошибки в коде и попробовать их исправить. Или же вы можете попробовать изменить стили и контент и посмотреть, как это будет выглядеть, прежде чем вносить окончательные изменения. Однако эта консоль может пригодиться и обыкновенным юзерам благодаря своей многофункциональности, но это случается не так часто. В компьютерных играх вам значительно чаще может пригодиться консоль разработчика. «Ведьмак 3», «Майнкрафт», «Контра» и многие другие популярные игры обладают консолями, которые вы можете использовать, и именно об этом и пойдет речь далее.

Консоль в компьютерных играх

Все знают о существовании во многих компьютерных играх читов, которые вы можете ввести для того, чтобы получить специальные возможности. Зачем вспоминать о читах сейчас? Дело в том, что в некоторых случаях роль читов исполняет как раз консоль разработчика, так как она открывает для вас новые возможности, которые не предусмотрены самой игрой. Но как вообще такая консоль оказывается в играх? Точно так же, как и в любом программном обеспечении! Ведь игры - это тоже программы, их точно так же создавали программисты, используя все доступные им инструменты. Вот они и использовали консоль для того, чтобы протестировать все функции и особенности игры, прежде чем объявлять о том, что работа над ней закончена. В некоторых случаях разработчики оставляют консоль в игре в качестве бонуса, в других закрывают к ней доступ, чтобы игроки не пользовались расширенными функциями. Об обоих случаях будет рассказано далее.

Использование консоли в играх

Одним из ярчайших примеров компьютерной игры, в которой имеется прямой доступ к консоли разработчика, является «Контра». Этот командный шутер на сегодняшний день представляет собой образцовый пример в своем жанре. И с помощью консоли вы можете здесь менять цвет, размер и форму прицела, добавлять ботов, а также менять многие другие функции. Некоторые из них разрешены повсеместно, другие же запрещены, так что вы сможете использовать их только в том случае, если вами создадите игру и через консоль активируете использование читов. Примерно так же работает консоль разработчика в «Майнкрафте» и многих других популярных играх.

Модификации

Однако не во всех играх разработчики оставляют доступ к консоли разработчиков. «Ведьмак (1.31 версия) 3» - это ярчайший пример того, как разработчики игры, использовав функции данного инструмента, чтобы протестировать и отладить игру, полностью закрыли к нему доступ. К счастью, нашлись люди, которые смогли восстановить этот доступ и выпустили специальную модификацию, скачав которую и установив на свой компьютер, вы сможете использовать консоль разработчика, что значительно расширит ваши возможности.

Как с помощью консоли разработчика превратить Google Chrome в подобие текстового редактора? Какой смысл в ней приобретает знакомый многим по jQuery значок $ ? Как вывести в консоль набор значений, оформленный в виде вполне приличной таблицы? Если сходу ответы на эти вопросы в голову не приходят, значит вкладка Console из инструментов разработчика Chrome ещё не раскрылась перед вами во всей красе.

На первый взгляд, перед нами – вполне обычная JavaScript-консоль, которая годится только на то, чтобы выводить в неё логи ответов серверов или значения переменных. Я, кстати, так ей и пользовался, когда только начал программировать. Однако, со временем набрался опыта, подучился, и неожиданно для себя обнаружил, что консоль Chrome умеет много такого, о чём я и не догадывался. Хочу об этом сегодня рассказать. Да, если вы читаете сейчас не на мобильнике, можете тут же всё это и попробовать.

1. Выбор элементов DOM

Если вы знакомы с jQuery, не мне вам рассказывать о важности конструкций вроде $(‘.class’) и $(‘id’) . Для тех, кто не в курсе, поясню, что они позволяют выбирать элементы DOM, указывая назначенные им классы и идентификаторы. Консоль разработчика обладает похожей функциональностью. Здесь «$», однако, отношения к jQuery не имеет, хотя делает, в сущности, то же самое. Это – псевдоним для функции document.querySelector() .

Команды вида $(‘tagName’) , $(‘.class’) , $(‘#id’) и $(‘.class #id’) возвращают первый элемент DOM, совпадающий с селектором. При этом, если в документе доступна jQuery, её «$» данный функционал консоли перекроет.

Есть здесь и ещё одна конструкция: $$ . Её использование выглядит как $$(‘tagName’) или $$(‘.class’) . Она позволяет выбрать все элементы DOM, соответствующие селектору и поместить их в массив. Работа с ним ничем не отличается от других массивов. Для того, чтобы выбрать конкретный элемент, можно обратиться к нему по индексу.

Например, команда $$(‘.className’) предоставит нам массив всех элементов страницы с указанным при её вызове именем класса. Команды $$(‘.className’) и $$(‘.className’)  дадут доступ, соответственно, к первому и второму элементу полученного массива.



Эксперименты с командами $ и $$

2. Превращаем браузер в текстовый редактор

Вам приходилось ловить себя на мысли о том, что хорошо было бы править текст отлаживаемой веб-страницы прямо в браузере? Если да – значит вам понравится команда, показанная ниже.

Document.body.contentEditable=true

После её исполнения в консоли, документ, открытый в браузере, можно редактировать без необходимости поисков нужного фрагмента в HTML-коде.

3. Поиск обработчиков событий, привязанных к элементу

В процессе отладки может понадобиться найти обработчики событий, привязанные к элементам. С помощью консоли сделать это очень просто. Достаточно воспользоваться такой командой:

GetEventListeners($(‘selector’))

В результате её выполнения будет выдан массив объектов, содержащий список событий, на которые может реагировать элемент.



Обработчики событий

Для того, чтобы найти обработчик для конкретного события, можно использовать такую конструкцию:

GetEventListeners($(‘selector’)).eventName.listener

Эта команда выведет код функции-обработчика события. Здесь eventName – это массив, который содержит все события конкретного типа. Например, на практике это может выглядеть так:

GetEventListeners($(‘#firstName’)).click.listener

В результате мы получим код функции, связанной с событием click элемента с идентификатором firstName .

4. Мониторинг событий

Если вы хотите понаблюдать за возникновением событий, привязанных к конкретному элементу DOM, консоль в этом поможет. Вот несколько команд, которые можно использовать для мониторинга событий.

  • Команда monitorEvents($(‘selector’)) позволяет организовать мониторинг всех событий, связанных с элементом, которому соответствует селектор. При возникновении события делается запись в консоли. Например, команда monitorEvents($(‘#firstName’)) позволит логировать все события, связанные с элементом, идентификатор которого – firstName .
  • Команда monitorEvents($(‘selector’),’eventName’) похожа на предыдущую, но она нацелена на конкретное событие. Здесь, помимо селектора элемента, функции передаётся и имя события. Такая команда позволит вывести в консоль данные о возникновении одного события. Например, команда monitorEvents($(‘#firstName’),’click’) выведет сведения только по событию click элемента с идентификатором firstName .
  • Команда monitorEvents($(‘selector’),[‘eventName1’,’eventName3",….]) позволяет наблюдать за несколькими выбранными событиями. Здесь в функцию передаётся строковой массив, который содержит имена событий. Например, такая команда: monitorEvents($(‘#firstName’),[‘click’,’focus’]) будет выводить в консоль сведения о событиях click и focus для элемента с идентификатором firstName .
  • Команда unmonitorEvents($(‘selector’)) позволяет прекратить мониторинг и логирование событий в консоли.

5. Измерение времени выполнения фрагмента кода

В консоли Chrome доступна функция вида console.time(‘labelName’) , которая принимает в качестве аргумента метку и запускает таймер. Ещё одна функция, console.timeEnd(‘labelName’) , останавливает таймер, которому назначена переданная ей метка. Вот пример использования этих функций:

Console.time("myTime"); //Запускает таймер с меткой myTime console.timeEnd("myTime"); //Останавливает таймер с меткой myTime //Вывод: myTime:123.00 ms

Вышеприведённый пример позволяет узнать время между запуском и остановкой таймера. То же самое можно сделать внутри JavaScript-программы и найти время выполнения фрагмента кода.

Cкажем, мне нужно выяснить длительность исполнения цикла. Сделать это можно так:

Console.time("myTime"); // Запускает таймер с меткой myTime for(var i=0; i < 100000; i++){ 2+4+5; } console.timeEnd("mytime"); // Останавливает таймер с меткой myTime //Вывод - myTime:12345.00 ms

6. Вывод значений переменных в виде таблиц

Предположим, у нас имеется такой массив объектов:

Var myArray=[{a:1,b:2,c:3},{a:1,b:2,c:3,d:4},{k:11,f:22},{a:1,b:2,c:3}]

Если вывести его в консоли, получится иерархическая структура в виде, собственно, массива объектов. Это – полезная возможность, ветви структуры можно разворачивать, просматривая содержимое объектов. Однако, при таком подходе сложно понять, например, как соотносятся свойства похожих элементов. Для того, чтобы с подобными данными было удобнее работать, их можно преобразовать к табличному виду. Для этого служит такая команда:

Console.table(variableName)

Она позволяет вывести переменную и все её свойства в виде таблицы. Вот, как это выглядит.



Вывод массива объектов в виде таблицы

7. Просмотр кода элемента

Быстро перейти к коду элемента из консоли можно с помощью следующих команд:

  • Команда inspect($(‘selector’)) позволяет открыть код элемента, соответствующего селектору, в панели Elements инструментов разработчика Google Chrome. Например, команда inspect($(‘#firstName’)) позволит просмотреть код элемента с идентификатором firstName . Команда inspect($$(‘a’)) откроет код четвёртой ссылки, которая присутствует в DOM.
  • Команды вида $0 , $1 , $2 позволяют быстро переходить к недавно просмотренным элементам. Например, $0 откроет код самого последнего просмотренного элемента, и так далее.

8. Вывод списка свойств элемента

Если надо просмотреть список свойств элемента, консоль поможет и в этом. Здесь используется такая команда:

Dir($(‘selector’))

Она возвращает объект, содержащий свойства, связанные с заданным элементом DOM. Как и в прочих подобных случаях, содержимое этого объекта можно исследовать, просматривая его древовидную структуру.

9. Вызов последнего полученного результата

Консоль можно использовать как калькулятор, это, вероятно, знают все. Но вот то, что она имеет встроенные средства, позволяющие использовать в командах результаты предыдущих вычислений, известно немногим. С помощью конструкции $_ можно извлечь из памяти результат предыдущего выражения. Вот как это выглядит:

2+3+4 9 //- Результат суммирования - 9 $_ 9 // Выводится последний полученный результат $_ * $_ 81 // Так как последний результат 9, получаем 81 Math.sqrt($_) 9 // Квадратный корень из последнего результата, который был равен 81 $_ 9 // Снова получаем 9 – результат предыдущего вычисления

10. Очистка консоли и памяти

Если нужно очистить консоль и память, воспользуйтесь такой вот простой командой:

После нажатия на Enter чистая консоль будет готова к новым экспериментам.
Вот и всё.

11, 12, 13, 14…

Откровенно говоря, это – далеко не всё. Я показал лишь некоторые из неочевидных возможностей консоли Google Chrome. На самом деле, их намного больше . Уверен, вы сможете расширить мой список собственными находками.

Надеюсь, мой рассказ помог вам узнать о консоли Chrome что-то полезное, экономящее время, достойное стать частью повседневного арсенала веб-программиста.