Как решить проблему с opengl. Какие видеокарты поддерживают OpenGL

Если при запуске Movavi Видеоредактора появляется сообщение об ошибке или вы заметили, что плеер, фильтры или переходы не работают, то ваш компьютер, скорее всего, не поддерживает необходимую для работы версию OpenGL. Для работы программы видеокарта должна поддерживать OpenGL 2.0. Для бесперебойной работы рекомендуется OpenGL 2.1 и выше.

OpenGL – это программный интерфейс, отвечающий за вывод графических данных. Обычно его работу обеспечивает драйвер видеокарты. Однако некоторые видеокарты не поддерживают необходимую версию OpenGL. В этом случае следуйте следующим шагам:

Шаг 1: Обновите драйвер видеокарты

Такая проблема может возникать, если драйвер видеокарты вашего компьютера устарел. Скачайте файл установки драйвера с сайта производителя и следуйте инструкциям по установке.

Шаг 2: Попробуйте установить программную реализацию OpenGL

Если после обновления драйверов видеокарта все еще не поддерживает 2.0 вы можете установить замену в видео программного обеспечения:

    В сообщении, которое появляется при запуске Movavi Видеоредактора, поставьте галочку в пункте "Скачать и установить программную реализацию OpenGL".

    Или в основном меню программы нажмите Настройки и в появившемся меню выберите Параметры . В окне настроек поставьте галочку в пункте Использовать программную реализацию OpenGL и нажмите ОК .

Movavi Видеоредактор.

Существуют как профессиональные ускорители, так и «любительские»…

Технология OpenGL — это «всего лишь» набор спецификаций для инструментария по обработке компьютерной графики. Используя OpenGL, перед разработчиками открывается масса дополнительных возможностей, особенно в плане 3D. При этом, если одна платформа или видеокарта не поддерживает все возможности графики, которую предполагает, например, разработчик компьютерной игры, сглаживание всех этих недостатков берет на себя именно OpenGL за счет поддержки библиотеки дополнительных функций.

В начале 90-х годов производителям программного обеспечения приходилось заботиться о том, чтобы их приложения могли работать на как можно большем количестве видеокарт. Однако единой спецификации тогда не существовало и приходилось писать огромные куски кода для того, чтобы программа работала на разном «железе». Долго такое безобазие продолжаться не могло. И все вопросы совместимости на низком уровне взял на себя именно OpenGL.

С тех пор программисты должны были писать для OpenGL, а производители видеокарт включать поддержку этой технологии в свои устройства. Вот лишь некоторые области, где применяется OpenGL:

  • компьютерное трехмерное моделирование физических процессов;
  • компьютерная мультипликация;
  • трехмерное моделирование в дизайне и рекламе;
  • кинематографические спецэффекты;
  • и, конечно же, игровая компьютерная графика.

OpenGL-ускорители

Общее число модификаций OpenGL-ускорителей, пожалуй, точному подсчету не поддается. Существуют как профессиональные ускорители, так и «любительские». Однако рядовому пользователю вовсе не обязательно вникать во все технические подробности. Все, что ему нужно знать, это поддерживает ли его видеокарта технологию OpenGL.

Сегодня можно с уверенностью сказать, что любая современная игровая видеокарта, даже бюджетная вроде nvidia geforce gt 210 поддерживает большинство спецификаций OpenGL. Конечно, полный отчет по поддержке или неподдержке всех спецификаций может дать, пожалуй, лишь сам производитель видеокарты. Поэтому тестирования профессиональных ускорителей OpenGL можно смело оставить профессионалам.

Однако положение осложняется тем, что сегодня существует несколько версий OpenGL. И если, например, OpenGL 2.0 успешно обрабатывает и видеокарта nvidia geforce gt 210, и большинство других, то с OpenGL 3.0 и тем более с новейшей OpenGL 4.5 – уже только определенные модели. И каждая новая версия предоставляет разработчикам графики дополнительные возможности для «рисования», а пользователю открывает новые, более реалистичные компьютерные миры.

Полные спецификации нужно смотреть либо на сайтах производителей видеокарт, либо в документации. Большой выбор дискретных видеокарт можно найти на сайте


Иногда ошибки opengl32.dll и другие системные ошибки DLL могут быть связаны с проблемами в реестре Windows. Несколько программ может использовать файл opengl32.dll, но когда эти программы удалены или изменены, иногда остаются "осиротевшие" (ошибочные) записи реестра DLL.

В принципе, это означает, что в то время как фактическая путь к файлу мог быть изменен, его неправильное бывшее расположение до сих пор записано в реестре Windows. Когда Windows пытается найти файл по этой некорректной ссылке (на расположение файлов на вашем компьютере), может возникнуть ошибка opengl32.dll. Кроме того, заражение вредоносным ПО могло повредить записи реестра, связанные с FineReader OCR. Таким образом, эти поврежденные записи реестра DLL необходимо исправить, чтобы устранить проблему в корне.

Редактирование реестра Windows вручную с целью удаления содержащих ошибки ключей opengl32.dll не рекомендуется, если вы не являетесь специалистом по обслуживанию ПК. Ошибки, допущенные при редактировании реестра, могут привести к неработоспособности вашего ПК и нанести непоправимый ущерб вашей операционной системе. На самом деле, даже одна запятая, поставленная не в том месте, может воспрепятствовать загрузке компьютера!

В связи с подобным риском мы настоятельно рекомендуем использовать надежные инструменты очистки реестра, такие как WinThruster (разработанный Microsoft Gold Certified Partner), чтобы просканировать и исправить любые проблемы, связанные с opengl32.dll. Используя очистку реестра , вы сможете автоматизировать процесс поиска поврежденных записей реестра, ссылок на отсутствующие файлы (например, вызывающих ошибку opengl32.dll) и нерабочих ссылок внутри реестра. Перед каждым сканированием автоматически создается резервная копия, позволяющая отменить любые изменения одним кликом и защищающая вас от возможного повреждения компьютера. Самое приятное, что устранение ошибок реестра может резко повысить скорость и производительность системы.


Предупреждение: Если вы не являетесь опытным пользователем ПК, мы НЕ рекомендуем редактирование реестра Windows вручную. Некорректное использование Редактора реестра может привести к серьезным проблемам и потребовать переустановки Windows. Мы не гарантируем, что неполадки, являющиеся результатом неправильного использования Редактора реестра, могут быть устранены. Вы пользуетесь Редактором реестра на свой страх и риск.

Перед тем, как вручную восстанавливать реестр Windows, необходимо создать резервную копию, экспортировав часть реестра, связанную с opengl32.dll (например, FineReader OCR):

  1. Нажмите на кнопку Начать .
  2. Введите "command " в строке поиска... ПОКА НЕ НАЖИМАЙТЕ ENTER !
  3. Удерживая клавиши CTRL-Shift на клавиатуре, нажмите ENTER .
  4. Будет выведено диалоговое окно для доступа.
  5. Нажмите Да .
  6. Черный ящик открывается мигающим курсором.
  7. Введите "regedit " и нажмите ENTER .
  8. В Редакторе реестра выберите ключ, связанный с opengl32.dll (например, FineReader OCR), для которого требуется создать резервную копию.
  9. В меню Файл выберите Экспорт .
  10. В списке Сохранить в выберите папку, в которую вы хотите сохранить резервную копию ключа FineReader OCR.
  11. В поле Имя файла введите название файла резервной копии, например "FineReader OCR резервная копия".
  12. Убедитесь, что в поле Диапазон экспорта выбрано значение Выбранная ветвь .
  13. Нажмите Сохранить .
  14. Файл будет сохранен с расширением.reg .
  15. Теперь у вас есть резервная копия записи реестра, связанной с opengl32.dll.

Следующие шаги при ручном редактировании реестра не будут описаны в данной статье, так как с большой вероятностью могут привести к повреждению вашей системы. Если вы хотите получить больше информации о редактировании реестра вручную, пожалуйста, ознакомьтесь со ссылками ниже.

  1. В драйверах для видеокарт NVIDIA, поставляемых в составе операционной системы Windows, поддержка OpenGL обычно отсутствует. Приложения будут использовать программный рендеринг Windows OpenGL (враппер в Direct3D в Windows Vista). Проверить наличие в системе драйвера OpenGL можно с помощью утилит OpenGL Extensions Viewer и GPU Caps Viewer . Если они показывают, что поставщик OpenGL — Microsoft, значит в системе нет драйвера OpenGL . Загрузите и установите последнюю версию драйвера для видеокарты с сайта NVIDIA.
  2. В новой версии драйвера могла быть добавлена поддержка новой версии API OpenGL , неизвестная приложению. Например, драйвер сообщает приложениях о поддержке OpenGL версии 2.0, а приложение/игра проверяет поддержку версии OpenGL в формате 1.Х. Для решения проблемы можно с помощью RivaTuner в настройках OpenGL на закладке «Совместимость» (Compatibility) форсировать сообщаемое драйвером значение версии OpenGL (OpenGL version string override) на поддерживаемую приложением, например на 1.5 . Эта опция не влияет на исполнение OpenGL видеокартой, но по той же причине могут перестать работать приложения, требующие OpenGL версии 2.0. Более гибкий способ — создать для проблемного приложения профиль драйвера с помощью утилиты nHancer , указав нужную версию в опции «Reported OpenGL Version» на закладке «Compatibility».
  3. Проблема может возникать, если в системе по какой-либо причине установлены несколько драйверов OpenGL . В реестре по адресу HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\OpenGLDrivers (HKLM\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\OpenGLdrivers для Windows 9x-ME) проверьте, что имеется единственный подраздел RIVATNT и ключ Dll в этом разделе имеет значение nvoglnt (имеется единственный ключ со значением nvopengl.dll для Windows 9x-ME). Если имеются иные подразделы, например ati2dvag (OpenGL драйвер ATI), их следует удалить, предварительно экспортировав в файл .reg .
  4. Реализация OpenGL 2.0 для графических процессоров GeForce FX и выше в драйвере NVIDIA требует поддержки центральным процессором расширений SSE . Если эти расширения недоступны, драйвер OpenGL ICD не будет инициализирован, OpenGL приложения будут закрываться или будет использован программный рендеринг. Проверить инициализацию драйвера можно с помощью утилит OpenGL Extensions Viewer и GPU Caps Viewer , проверить поддерживаемые процессором расширения можно с помощью утилит CPU-Z или Sandra . Если процессор не поддерживает SSE , можно или использовать более ранние версии драйвера (до 75.ХХ), или с помощью RivaTuner в настройках OpenGL на закладке «Совместимость» (Compatibility) включить режим «NV25 Emulation mode» вместо стоящего по-умолчанию «Max acceleration». В крайнем случае можно воспользоваться OpenGL -> Direct3D враппером GLDirect или TitaniumGL . Иногда процессор поддерживает SSE , но поддержка не работает из-за устаревшего BIOS материнской платы. Особенно данная проблема характерна для систем с процессорами AMD Athlon XP и Duron. Обновление BIOS материнской платы может восстановить поддержку SSE .
  5. Если в системе есть несколько видеокарт на базе разных графических процессоров NVIDIA, то OpenGL драйвер будет поддерживать лишь OpenGL поддерживаемой всеми видеокартами версии.

Вы спросите: кто же они? Они - мёртвая компания, которую я считаю истинным убийцей OpenGL. Конечно, общая несостоятельность Комитета сделала OpenGL уязвимым, в то время как он должен был рвать D3D в клочья. Но по-моему, 3D Labs - возможно единственная причина текущего положения OpenGL на рынке. Что они для этого сделали?

Они разработали язык шейдеров для OpenGL.

3D Labs были умирающей компанией. Их дорогостоящие GPU были вытеснены с рынка рабочих станций всё возрастающим давлением nVidia. И в отличие от nVidia, 3D Labs не были представлены на потребительском рынке; победа nVidia означала бы смерть для 3D Labs.

Что в итоге и случилось.

В стремлении оказаться на плаву в мире, которому были не нужны их продукты, 3D Labs заявились на конференцию Game Developer Conference с презентацией того, что они назвали «OpenGL 2.0». Это был OpenGL API, переписанный с нуля. И это имело смысл, ибо в те времена в API OpenGL было полно хлама (который, впрочем, остаётся там и по сей день). Посмотрите хотя бы на то, насколько эзотерически сделаны загрузка и биндинг текстур.

Частью их предложения был язык шейдеров. Да, именно он. Тем не менее, в отличие от имеющихся кросс-платформенных расширений, их язык шейдеров был «высокоуровневым» (C - это высокий уровень для языка шейдеров).

В это же время в Microsoft работали над своим собственным языком шейдеров. Который они, включив всё своё коллективное воображение, назвали… Высокоуровневым Языком Шейдеров (HLSL). Но их подход к языку был фундаментально иным.

Наибольшей проблемой языка от 3D Labs было то, что он был встраиваемым. Microsoft полностью самостоятельно определяла свой язык. Они выпустили компилятор, который генерировал ассемблерный код для шейдеров SM 2.0 (или выше), который, в свою очередь, можно было скармливать D3D. Во времена D3D v9, HLSL никогда не касался D3D напрямую. Он был хорошей, но необязательной абстракцией. У разработчика всегда была возможность взять выхлоп компилятора и подправить его для максимальной производительности.

В языке от 3D Labs ничего этого не было. Вы отдаёте драйверу C-подобный язык, и он создаёт шейдер. На этом всё. Никакого ассемблерного шейдера, ничего, что можно скормить чему-то ещё. Только объект OpenGL, представляющий шейдер.

Для пользователей OpenGL это означало, что они становились подвержены капризам разработчиков OpenGL, которые только научились компилировать ассемблероподобные языки. В компиляторах новорождённого языка шейдеров OpenGL (GLSL) свирепствовали баги. Что ещё хуже, если вам удавалось заставить шейдер корректно компилироваться на различных платформах (что уже само по себе было большим достижением), то он всё ещё был подвержен оптимизаторам тех времён, которые были не так уж оптимальны, как могли бы быть.

Это было большим, но не единственным недостатком GLSL. Далеко не единственным.

В D3D, как и в старых ассемблерных языках OpenGL, можно было смешивать и всячески комбинировать вершинные и фрагментные шейдеры. Можно было использовать любой вершинный шейдер с любым совместимым фрагментным шейдером, если они взаимодействовали через одинаковый интерфейс. Более того, допускалась даже некоторая несовместимость: например, вершинный шейдер мог подать на выход значение, которое не использовалось фрагментным шейдером.

В GLSL ничего такого не было. Вершинный и фрагментный шейдер сплавлялись воедино, образовывая нечто, названное компанией 3D Labs «программным объектом». Поэтому, для совместного использования нескольких вершинных и фрагментных шейдеров в различных комбинациях, приходилось создавать несколько программных объектов. Это стало причиной второй по величине проблемы.

3D Labs думали, что они самые умные. Они взяли C/C++ за основу для модели компиляции GLSL. Это когда вы берёте один c-файл и и компилируете его в объектный файл, а затем берёте несколько объектных файлов и компонуете их в программу. Именно так компилируется GLSL: сначала вы компилируйте вершинный или фрагментный шейдер в шейдерный объект, затем помещаете эти объекты в программный объект и компонуете их воедино чтобы наконец сформировать программу.

В теории это позволяло появиться таким крутым вещам, как «библиотечные» шейдеры, которые содержат код, вызываемый основным шейдером. На практике это приводило к тому, что шейдеры компилировались дважды : один раз на стадии компиляции и второй раз на стадии компоновки. В частности, этим славился компилятор от nVidia. Он не генерировал какой-либо промежуточный объектный код; он компилировал вначале, выбрасывал полученный результат и компилировал заново на стадии компоновки.

Таким образом, чтобы приделать вершинный шейдер к двум разным фрагментным шейдерам, приходилось компилировать намного больше, чем в D3D. Особенно с учётом того, что вся компиляция производится оффлайново , а не перед непосредственным исполнением программы.

У GLSL были и другие проблемы. Возможно, было бы неправильным сваливать всю вину на 3D Labs, ибо в конечном итоге ARB утвердили и включили в OpenGL язык шейдеров (но ничего больше из предложений 3DLabs). Однако, изначальная идея всё равно была за 3D Labs.

И теперь самое печальное: 3D Labs были правы (в основном). GLSL не векторный язык, каким в то время был HLSL. Так случилось потому, что железо 3D Labs было скалярным (как современное железо от nVidia), и они были полностью правы в выборе направления, которому позднее последовали многие производители оборудования.

Они были правы и с выбором модели компиляции для «высокоуровневого» языка. Даже D3D в итоге к этому пришёл.

Проблема в том, что 3D Labs были правы в неправильное время . И в попытках попасть в будущее преждевременно, в попытках быть готовыми к будущему, они отставили в сторону настоящее. Это выглядит как T&L-функциональность в OpenGL, которая была в нём всегда. За исключением того, что T&L-конвейер OpenGL был полезным и до появления аппаратного T&L, а GLSL был обузой до того как остальной мир догнал его.

GLSL - это хороший язык сейчас . Но что было в то время? Он был ужасен. И OpenGL пострадал от этого.

На подходе к апофеозу

Я поддерживаю ту точку зрения, что 3D Labs нанесли OpenGL смертельный удар, но последний гвоздь в крышку гроба забил сам ARB.

Возможно вы слышали эту историю. Во времена OpenGL 2.1, у OpenGL были большие проблемы. Он тащил за собой огромный груз совместимости. API больше не был простым в использовании. Одну вещь можно было сделать пятью разными способами и непонятно какой из них быстрее. Можно было «изучить» OpenGL по простым руководствам, но при этом вы не изучали тот OpenGL, который даёт настоящую графическую мощь и производительность.

ARB решили предпринять ещё одну попытку изобрести OpenGL. Это было как «OpenGL 2.0» от 3D Labs, но лучше, потому что за этой попыткой стоял ARB. Они назвали это «Longs Peak».

Что такого плохого в том, чтобы потратить немного времени на улучшение API? Плохо то, что Microsoft оказалась в довольно шатком положении. Это было время перехода на Vista.

В Vista Microsoft решили внести давно напрашивающиеся изменения в графические драйверы. Они заставили драйверы обращаться к ОС за виртуализацией графической памяти и многим другим.

Можно долго спорить о достоинствах такого подхода, и о том, был ли он вообще возможен, но факт остаётся фактом: Microsoft сделала D3D 10 только для ОС Vista и выше. Даже на поддерживающем D3D железе было невозможно запустить D3D приложение без Висты.

Вы возможно помните, что Виста… скажем так, работала не очень хорошо. Итак, у нас была неторопливая ОС, новый API, который работал только на этой ОС, и новое поколение железа, которое нуждалось в этом API и ОС чтобы делать нечто большее, чем просто превосходить предыдущее поколение в производительности.

Тем не менее, разработчики могли использовать функциональность уровня D3D 10 через OpenGL. То есть могли бы, если бы ARB не был занят работой над Long Peaks.

ARB потратили добрые полтора-два года, работая над улучшением API. Ко времени выхода OpenGL 3.0 переход на Висту закончился, Windows 7 была на подходе, и разработчиков игр больше не заботила функциональность уровня D3D 10. В конце концов, оборудование для D3D 10 прекрасно работало с приложениями на D3D 9. С увеличением темпов портирования с ПК на консоли (или с переходом ПК-разработчиков на консольный рынок), разработчикам всё меньше была нужна функциональность D3D 10.

Если бы разработчики получили доступ к этой функциональности даже на Windows XP, развитие OpenGL могло бы получить живительный заряд бодрости. Но ARB упустили эту возможность. А хотите знать что самое ужасное?

ARB не смогли изобрести API с нуля несмотря на трату двух драгоценных лет на попытки сделать это. Поэтому они вернули статус-кво, добавив лишь механизм для объявления функциональности устаревшей.

В итоге ARB не только упустили ключевые возможности, но и не выполнили ту работу, которая привела их к этому упущению. Это был epic fail по всем направлениям.

Такова история о противостоянии OpenGL и Direct3D. История упущенных возможностей, величайшей глупости, умышленного безрассудства и банальных нелепостей.