Иллюстрированный самоучитель по созданию Flash-игр. Flash-программирование

Если Вы работаете с Flash и используете его пока что только для рисования и простой анимации, создание роликов или баннеров, но ни разу не занимались программированием в нём, то вероятно Вам очень хотелось узнать эту сторону flash-а .

Что такое ActionScript ? Как можно писать код на flash-е ? Как можно полноценно программировать во flash ? Какие инструменты для этого лучше всего использовать? В данной статье приводятся ответы на подобные вопросы.

Эта статья послужит хорошим руководством новичка в программировании под flash на ActionScript 3.0 и поможет выбрать лучшие инструменты для этого.

Что такое ActionScript?

Action Script — это объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений.

С помощью Action Script можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры и веб-сайты.

Если Вы работаете с графической средой разработки Flash IDE (например Adobe Flash Professional CS5), но ни разу не интересовались где там можно писать программный код, то вероятно Вас уже волнует вопрос «Где же он прячется, этот AS3?».

AS3 во Flash IDE.

Создадим новый проект File — New — ActionScript 3.0 (рис. 1).

Рис 1. Создание нового проекта AS3.

Появится пустая сцена с пустым кадром на одном слое. Теперь можно выделить кадр и нажать F9 , тем самым открыть окно «Actions», в котором и находится область редактирования программного кода данного кадра.

Давайте напишем в открывшемся окне следующий код:

ActionScript

var s: String = "its my AS3 code trace!"; trace(s);

var s : String = "its my AS3 code trace!" ;

trace (s ) ;

Рис. 2. Код, написанный в редакторе Flash IDE.

Теперь можно запускать флешку (Ctrl+Enter ). Данный код создаёт переменную s типа String (строка) и присваивает ей начальное значение — строку «its my AS3 code trace! «. Далее, функцией trace() , аргументом которой выступает ново созданная переменная, данная строка (а точнее уже значение переменной s ) выводится во вкладку output , которая по умолчанию в интерфейсе IDE располагается рядом с вкладкой timeline .


Таким образом можно открывать и закрывать(на F9) редакторы кода для любого кадра флеш-приложения.

Вроде картина выходит не плохая — можно создавать разные объекты с анимациями (MovieClip ), либо статичные картинки (Sprite ) и у каждого объекта будут кадры и в каждом кадре можно запрограммировать всё что угодно. Выглядит удобно и гибко. Но это лишь на первый взгляд. Представьте что у Вас десятки объектов с десятками кадров и всем им нужно описать кодом различную или схожую логику поведения. Во втором случае (схожая логика) — это вообще означает сотни схожих строк кода, которые можно будет замучиться даже копировать из кадра в кадр. А представьте что в процессе разработки вам понадобится что-то изменить. Нет — это не дело! Не для этого хаоса был задуман язык AS3!

В добавок, если Вы поработаете редактором кода Flash IDE и, к примеру, работали в какой-нибудь другой среде программирования (Delphi, Visual Studio), то сразу заметите, что данный редактор, мягко говоря, удручает своей не удобностью и недоделанностью.

Что же делать, спросите Вы? Искать сторонние редакторы кода.

Альтернативные редакторы кода.

Самый лучший вариант для ОС Windows — это FlashDevelop (FD). Скачать свежую версию можно с сайта .

Для iOS хорошей альтернативой является FDT . Ознакомиться можно на оф. сайте .

FlashDevelop.

Т.к. я на данный момент преимущественно обитаю в Windows, то расскажу о редакторе именно под эту ОС. В будущем, когда наберусь опыта в FDT, то напишу и о нём.

В установке нет ничего сложного, качайте свежую версию с оф. сайта и устанавливайте. Редактор совершенно бесплатный и для компиляции использует Flex SDK. Во время стандартной установки FD сам позаботится об установке последнего. Всё что надо установить для FD самому — это Java .

FD имеет массу удобств и особенностей среди которых: горячие клавиши, хорошая авто подстановка, шаблоны классов, возможность создавать свои шаблоны и редактировать имеющиеся.

После установки можно создать новый проект (Project — New Project…), откроется диалог создания проекта, как показано на рис. 4.


Как можно заметить, FD позволяет создавать не только AS3 проекты. Но сейчас нас интересует именно AS3 проект, я предпочитаю выбирать заготовку для проекта с Preloader -ом, который и выбран на рис. 4 . Далее введите имя проекта (поле Name ) и назначьте директорию проекта (поле Location ), если стоит галочка «Create directory for project» , то в директории Location будет создана папка с именем проекта (Name) и в неё уже поместятся файлы проекта, если галочка не стоит, то файлы поместятся в указанную директорию Location.

После создания проекта справа Вы увидите структуру файлов и папок проекта, откройте папку src и откройте двойным щелчком файл Main.as . После чего Вы должны наблюдать код примерно такой же, как на рис. 5.


Попробуем написать какой-нибудь код, например примерно тот же, который пробовали в Flash IDE . Писать можно после комментированной строки «// entry point» т.к. это точка где сцена уже точно создана. напишем команду trace() , на рис. 5. я уже позволил себе это деяние:]

Теперь можно скомпилировать проект (F8 ) или сразу запускать для тестирования (F5 ), после запуска в окне Output вы увидите результат работы функции trace() — вывод строки.

Результаты команды trace() можно наблюдать только во время запуска приложения из под IDE, в которой компилируется и запускается код.
При запуске файла.swf в браузере или в обычном flash-плеере результат (а т.е. отображение окна output) не будет виден никому.

Теперь я уверен, что Вам уже не терпится сделать свой первый проект на AS3! А для этого нужно приступить к изучению самого языка.

Изучение языка AS3.

Про AS3 можно конечно писать много, но лучше чем в книгах я вряд ли напишу, тем более что всё уже написано, поэтому моё дело посоветовать лучшую литературу отталкиваясь от своего опыта.

Лучшая книга: Колин Мук — .

Хорошее дополнение к знаниям: Джои Лотт — .

Читал в своё время ещё такую книгу: Рич Шуп — . Написано хоть и не сильно много и подробно, но для новичков сойдёт, если под рукой нет Мука.

Этих книг весьма достаточно для бодрого старта! Читайте и практикуйтесь, практикуйтесь и читайте. Нет необходимости сесть и читать эти книги от корки до корки, т.к. в процессе чтения важно закреплять знания практикой, да и Вам самим будет приятно сделать что-нибудь как можно скорее:]

Во время быстрого поиска документации в инете очень помогает оф. документация от .

Для дальнейшего развития, для хорошего осознания ООП и шаблонов проектирования (а это очень важно для хорошей ООП структуры) Вам будет незаменима следующая книга: Уильям Сандерс, Чандима Кумаранатунг — .

На этом сайте вы так же найдёте не мало аспектов программирования на AS3, накопленных моим опытом.

Или попробовать сделать свой первый прелоадер прочитав статью: Preloader своими руками.

Всего доброго и успешных проектов!

Программирование

Не думайте, что изучив главу "Введение в ActionScript" и главу "Элементы ActionScript" для создания игр", вы уже научились программировать. Существует разница между умением создавать код на ActionScript и опытом программирования.
Большинству людей программирование дается трудно, мне легко. Но у меня научная степень по вычислительной технике и я занимаюсь программированием уже 18 лет. Не имея аналогичного опыта, не следует ожидать быстрых результатов.
Вот некоторые принципы, руководствуясь которыми, вы сможете научиться программировать. Как и любой навык, программирование требует времени для изучения. Вы обнаружите, что чем больше вы программируете, тем легче оно вам дается.

Анализ задачи


Важно осознать, что если задача кажется слишком большой, чтобы с ней справиться, по-видимому, она таковой и является. Разбейте ее на более мелкие задачи, и вы найдете решение.

Правила программирования

Во время изучения программирования следует придерживаться некоторых правил, которые помогут облегчить вашу работу. Эти правил выполняют программисты всего мира, использующие все языки программирования:

комментарии - следует приобрести привычку добавлять к коду комментарии. Даже строки, кажущиеся ясными в данный момет могут стать непонятными, если вы вернетесь к ним через месяц;
имена переменных - используйте имена переменных, отражюшие их назначение. Они дополнят комментарии и помогут понять код, когда вы вернетесь к нему позднее;
имена функций - все вышесказанное относится и к именам функций. Они должны описывать выполняемые ими действия;
чем короче, тем лучше - во Flash нет ограничения на длину функции. Тем не менее, если вы напишите функцию длиной в 100 строк, позднее вам будет непросто ее редактировать. Лучше разбить функцию на задачи и поместить каждую задачу в отдельную функцию;
включайте в код многократно используемые функции - во время программирования не забудьте подумать о том, как можно применить ту или иную функцию к схожей или аналогичной задач другой части вашей программы. Допустим, вам необходима функция, добавляющая одно очко к счету игрока. Постарайтесь использовать в ней параметр, позволяющий добавлять к счету не только одно, но и любое другое количество очков;
старайтесь обходиться без жесткого кодирования - под жестким кодированием подразумевается включение в ваш код конкретных чисел. Допустим, для описания правой стороны рабочего поля в вашем коде используется значение 550, оно будет жестко закодировано в программу. Если вы решите расширить рабочее поле ас 600 пикселов, вам придется изменять каждое употребление значения 550 в коде. Лучше в самом начале задать переменной под названием screenRightSide значение 550 и использовать эту переменную на протяжении всей программы;
хорошая организация - хороший программист, несомненно, должен уметь организовывать различные элементы программы. На-пример, функции следует помешать не в разные кадры, а в один кадр вашего ролика. Кроме этого, старайтесь сгруппировать функции согласно выполняемым ими задачам.

Всем программистам приходится отлаживать создаваемые ими программы. Невозможно добиться безупречной работы программы при ее первом запуске. Хороший специалист должен уметь отлаживать программу.
Помимо использования отладчика ActionScript, отладку можно производить различными способами. При пробном воспроизведении ролика в окне Output могут появляться сообщения об ошибках. Иногда этого достаточно, чтобы вы поняли, в каком месте кода у вас проблемы.
Информация о программе может также размещаться в окне Output при помоши команды trace. Она поможет вам отследить определенные моменты программы и значение некоторых переменных в эти моменты.
Если же вы хотите воспользоваться программой отладки, советуем вам изучить соответствующую информацию в руководстве по Flash MX. Программа отладки является простым инструментом, позволяющим отображать значения переменных во время воспроизведения Flash-ролика. Однако она не в состоянии творить чудеса; программа отладки может только помочь вам разобраться в собственном проекте.

Тестирование

Следующим этапом отладки является тестирование ваших игр другими людьми. Тестирование является важным аспектом, особенно, если игра разрабатывается вами на профессиональном уровне. Будучи программистом, вы не сможете объективно оценить работу своего детища и его недостатки.
Вы наверняка узнаете много нового, когда кто-нибудь в первый раз начнет играть в вашу игру. Вы даже и не представляли себе, что он будет щелкать по таким элементам. Он может перетаскивать элементы за пределы рабочего поля или помешать туда, где их не должно быть.
Обычно перед официальным представлением широкой аудитории игра проходит два этапа проверки. На первом этапе (альфа-тестирование) игра тестируется вашими коллегами или друзьями. Бета-тестирование осуществляется людьми, не имеющими отношения к вашей компании или сети. На обоих этапах вы должны получать сообщения об обнаруженных проблемах и по мере их исправления выпускать обновленные варианты игры.

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия

Дефектами программы считаются не только ошибки, но и несоответствуюшее содержание игры, и отсутствующие функции. Постарайтесь максимально усовершенствовать свою игру, прежде чем заявлять о том, что она закончена.

dobe Flash Томилова Елена Анатольевна

Лекция 8 . Программирование во Flash

План

Введение

Для придания интерактивности роликам, Flash имеет внутренний язык сценариев ActionScript .

ActionScript — это язык программирования, посредством которого во Flash осуществляется отправка команд и запросов о временных зависимостях, видеоклипах, кнопках и других объектах.

Язык ActionScript создан на основе стандарта ЕСМА-262, который, в свою очередь, составлен на базе языка JavaScript . По сути, ActionScript является разновидностью JavaScript , адаптированного и оптимизированного для работы в среде Flash .

Очень часто с помощью ActionScript можно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собой труднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript можно реализовать только малую часть возможностей Flash. Например, ActionScript необходим для реализации любого рода интерактивности, например отклика после щелчка пользователем кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре. Кроме того, ActionScript является единственным способом реализации перехода к определенному кадру временной шкалы либо начала или остановки воспроизведения видеоклипа. Однако эти простые примеры не раскрывают богатство, гибкость и бесконечность возможностей, которые ActionScript открывает перед разработчиками, использующими среду Flash . Язык ActionScript для Flash является "родным", и без хотя бы минимального овладения им вы будете подобны человеку, который пребывает в чужой стране и вынужден общаться с помощью жестикуляции. В этом случае придется довольствоваться меньшим по сравнению с тем, что в действительности вы хотели бы получить.

Как правило, при использовании ActionScript удается получить SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством, чем при создании промежуточных отображений. Еще одним преимуществом является то, что различные задачи удается выполнять с большей точностью, например, перемещать видеоклип в точно заданное место рабочей области.

Чтобы использовать действия ActionScript , вам не нужно быть программистом. Безусловно, при создании сложных сценариев опыт программирования окажется полезным. Однако при написании сценариев ActionScript предыдущий опыт не является обязательным. Для выбора действий и связывания их с объектами фильма создатели Flash предусмотрели простой и понятный интерфейс — панель Actions. С помощью данной панели вы получаете доступ к библиотеке команд ActionScript), что позволяет вам значительно экономить время при вводе кода сценариев.

Таким образом, ActionScript — это объектно-ориентированный язык программирования, являющийся родным для среды Flash . В данном контексте термин объектно-ориентированный означает, что сценарии связываются с объектами или элементами фильма. Если во время воспроизведения фильма эти объекты принимают сообщение об определенном событии, их сценарии (или действия) выполняются. Например:

on(press){

gotoAn d Play("nextStop")

В этом сценарии при наступлении события щелчка мыши press головка воспроизведения перейдет к кадру с меткой nextStop и воспроизведение продолжится с этого места. Другими словами, событие вызывает действие, которое изменяет порядок воспроизведения фильма.

Связь между событиями и действиями является главной особенностью объектно-ориентированного программирования. Если у вас нет опыта написания сценариев либо вы совсем незнакомы с программированием, такие формулировки могут вас несколько смутить. Однако не стоит впадать в унынье. Как только вы познакомитесь с действиями, синтаксис и структура языка ActionScript станут для вас менее загадочными.

С помощью языка ActionScript можно

  • управлять ходом проигрывания фильма;
  • создавать анимацию программным способом, без использования временной шкалы;
  • принимать данные от пользователя;
  • загружать данные из файлов;
  • управлять звуками;
  • ... и многое другое.

В версии Adobe Flash 9.0 (CS3) основным языком программирования является ActionScript 3.0 , однако он достаточно сложен для изучения на начальном этапе и мы не будем его рассматривать.

Вместе с тем поддерживается и старый «простой» вариант — язык ActionScript 2.0 , который и будем использовать.

Запомните, что при создании новых FLA-файлов нужно всегда выбирать тип документа Flash File (ActionScript 2.0) .

Программа на ActionScript называется сценарием . Она состоит из отдельных блоков кода, которые могут связаны с некоторыми элементами фильма:

  • ключевыми кадрами , код выполняется каждый раз, когда этот кадр проигрывается;
  • кнопками или клипами , код выполняется при возникновении какого-нибудь

Чтобы использовать действия для написания сценариев фильмов Flash , необходимо прежде всего изучить панель Actions .

Знакомство с панелью Действия (Actions )

Панель Actions (Действия) — это интерфейс создания сценариев, которые будут выполняться во время воспроизведения Flash-фильма. Работать с панелью Действия (Actions ) можно в двух режимах: Normal (Обычный) и Expert (Эксперт). В режиме Normal пользователю доступны некоторые автоматические функции создания кода, поэтому данный режим рекомендуется для новичков. Работая в режиме Normal, вы можете создавать действия и добавлять их в фильм посредством выбора соответствующих пунктов меню и перетаскивания элементов с помощью мыши. Режим Expert больше подходит для опытных разработчиков. В данном режиме панель Действия (Actions) больше похожа на окно текстового редактора, в котором пользователь самостоятельно вводит код сценариев.

Чтобы открыть или развернуть панель Действия (Actions ) , выполните одно из следующих действий:

  • из меню Окно (Window) выберите пункт Действия (Actions);
  • нажмите клавишу < F9 >.

После этого на экране появится или будет развернута панель Действия (Actions). Если эта панель была открыта, но скрыта другим окном, она переместится на передний план.

содержит раскрывающийся список категорий, с помощью которого вы получаете доступ к библиотеке ActionScript. Выбрав соответствующее действие, вы можете с помощью мыши перетащить его на область отображения сценария.

Область отображения сценария служит для отображения всех строк-операторов текущего сценария.

позволяет переключаться между сценариями, связанными с различными элементами фильма. При выборе на области действия элемента, которым можно управлять с помощью сценария, панель Actions автоматически переходит к отображению сценария, связанного с этим элементом.


Работа с действиями объектов

Во Flash-фильмах действия могут быть связаны с объектами двух типов: кнопками и клипами. Связанное действие выполняется тогда, когда объект принимает сообщение о выполнении события. Для кнопок эти сообщения в основном поступают в виде сигналов от мыши или клавиатуры. Сообщения о событии клипа появляются в результате любых изменений или взаимодействий, которые произошли с самим клипом. Когда вы связываете действие с объектом и создаете сценарий, вы определяете источник события для каждого объекта. Действия связываются с кнопками и клипами, поскольку эти элементы являются интерактивными компонентами Flash-фильма. Как объекты, они могут принимать события мыши, данные и другого типа информацию во время воспроизведения фильма. Структура, создаваемая с помощью объектов и связанных с ними действий, будет определять способ взаимодействия аудитории с фильмом.

Важно помнить, что кнопки и клипы хранятся в библиотеке Flash в виде символов. Каждый раз при использовании символов в фильме фактически используется отдельная копия символа, или его экземпляр.

Экземпляр можно рассматривать как копию символа. Любое изменение, которое произведено с экземпляром, никак не повлияет на родительский символ или на другие экземпляры этого символа. Тот же принцип сохраняется и при связывании действий с экземпляром символа. Любое действие, ассоциированное с экземпляром символа, будет выполняться только тогда, когда в фильме используется данный экземпляр. Это означает, что действия связываются только с определенным экземпляром символа.

Однако любое действие выполняется только тогда, когда в фильме происходит определенного рода событие. В языке ActionScript (и во многих других объектно-ориентированных языках) действия управляются обработчиками событий.

Использование действий

Чтобы использовать действия в фильме Flash, необходимо связать их с объектом или кадром. Данный процесс достаточно простой и включает выбор объекта или кадра, выбор необходимого действия и определение специальных параметров, которые могут требоваться для действия. Все действия влияют только на связанный с ними экземпляр символа объекта или единственный кадр, содержащий действия.

Действия используются для управления схемой воспроизведения, интерактивными свойствами, потоком и направлением воспроизведения фильма. Одним словом, с помощью действия можно точно определить порядок воспроизведения, а также реакцию фильма на пользовательский ввод. Благодаря действиям Flash меньше напоминает анимационную программу и в большей степени — среду разработок интерактивных мультимедийных приложений.

Некоторые возможности, которыми обладает Flash благодаря использованию действий:

  • Создание сложных, интерактивных схем навигации.
  • Изменение качества воспроизведения фильма.
  • Связь с документами HTML, размещенными в Интернете, и обмен данными с приложениями сервера.
  • Обмен данными с хост-приложениями или другими Flash-фильмами.
  • Воспроизведение других фильмов в пределах главного фильма.

Возможности управления сценами с помощью сценариев ActionScript

Использование сцен значительно облегчает общую организацию содержимого фильма, заданная последовательность воспроизведения сцен приводит к созданию линейных фильмов. Но наряду с рядом преимуществ (например, две сцепы не могут воспроизводиться одновременно) в этом есть и свои недостатки, связанные с невозможностью изменить порядок воспроизведения сцен. Эту проблему можно решить, используя сценарии ActionScript (в частности действия кадров), которые позволяют управлять сценами и изменять их порядок.

Некоторых действий, с помощью которых можно управлять сценами.

  • gotoAndPlay() . Вызов действия gotoAndPlay() приводит к переходу головки воспроизведения к определенной сцене и кадру. Воспроизведение фильма продолжается с этого кадра.
  • gotoAndStop(). При вызове данного действия происходит переход к определенной сцене и кадру и остановка воспроизведения фильма.
  • play() . Это действие позволяет продолжить воспроизведение фильма после остановки.
  • stop() . С помощью данного действия можно остановить воспроизведение фильма.

События мыши

При связывании действия с экземпляром кнопки Flash автоматически присваивает этому действию обработчик события мыши. Этот обработчик определяет, какое событие при воспроизведении фильма будет инициировать выполнение действия (или действий), содержащихся в сценарии. Обработчик события мыши определяется действием on () .

Для установки или изменения обработчика события мыши, выполните следующие действия.

  1. Выберите кнопку, с которой необходимо связать действие либо для которой необходимо изменить обработчик событий.
  2. Откройте панель Actions и выполните одно из следующих действий.
    1. Если вы хотите установить обработчик события мыши, выберите действие on () из категории Actions – Movie Control .
    2. Если вы хотите изменить обработчик события мыши для уже существующего действия, выберите строку-оператор, содержащую название события, и на области отображения параметров установите соответствующий флажок.
  3. В области параметров отображается список различных обработчиков события мыши. Установите флажок рядом с названием соответствующего обработчика, и ваш сценарий автоматически будет обновлен. На рисунке показан внешний вид панели Actions, когда в области отображения сценария выбрана строка-оператор, содержащая обработчик события.

Имена и описания событий мыши в языке ActionScript :

  • Press . Событие press инициирует действие при нажатии кнопки, когда указатель мыши находится над объектом кнопки.
  • Release . Событие release инициирует действие при отпускании кнопки, когда указатель мыши находится над объектом кнопки. Это событие принимается по умолчанию.
  • Release Outside . Событие release Outside инициирует действие при отпускании кнопки, когда указатель мыши не находится над объектом кнопки.
  • Key Press . Событие key Press не связано с мышью. Оно инициирует действие, когда на клавиатуре будет нажата клавиша, указанная в поле слева от данного флажка.
  • Roll Over . Событие roll Over инициирует действие, когда указатель мыши помещается на объект кнопки.
  • Roll Out . Событие roll Out инициирует действие, когда указатель мыши помещается за пределы объекта кнопки.
  • Drag Over . Событие drag Over может показаться сначала несколько сложным. Фактически оно включает комбинацию из серии различных событий. Чтобы инициировать действие с помощью события drag Over , необходимо установить указатель мыши над объектом кнопки и выполнить щелчок, переместить указатель за пределы объекта, а затем снова поместить указатель на объект.
  • Drag Out . Чтобы инициировать действие с помощью события drag Out , выполните щелчок, когда указатель мыши находится над объектом кнопки, а затем переместите указатель за пределы объекта.

Практическая работа № 21. Работа с действиями кадра

  1. Создайте новый файл – Документ Flash .
  2. На Сцене 1 создайте анимацию.
  3. Добавьте Сцену 2 и создайте анимацию для данной сцены.
  4. Перейдите на Сцену 1, добавьте слой и пропишите действие переход на сцену 2 .

  1. На Сцене 2 или последней сцене вашего проекта поставьте кнопку, по клику которой откроется Сцена 1.

  1. Сохраните файл под именем Фамилия_21.fla.
  2. Опубликуйте в формате.swf
  3. И пришлите в одном архиве.


Практическая работа № 22. Нескольких действий в одном сценарии

  1. Создайте новый файл – Документ Flash .
  2. На Слои 1 в первом кадре пропишем команду stop() , для того чтобы анимация не начиналось, т.е. не происходило никаких действий.

  1. Создайте Слой 2. Начиная со 2 кадра и до 31, создайте анимацию, которая будет воспроизводиться при нажатии кнопки мыши.

  1. В 31 кадре пропишите остановку анимации, чтобы никаких действий не происходило.
  2. Добавьте Слой 3. Начиная со 32 кадра и до 62, создайте анимацию когда кнопка будет отпущена.

  1. Добавьте Слой 4. И разместите на нем кнопку. И пропишите действия:

on (press) {

GotoAndPlay (2); // при нажатии кнопку будет происходить действия начиная со 2 кадра

on (release) {

gotoAndPlay(32); // будет происходить действия начиная со 32 кадра, когда кнопка будет отпущена

  1. Протестируйте программу.
  2. Сохраните файл под именем Фамилия_22.fla.
  3. Опубликуйте в формате.swf
  4. И пришлите в одном архиве.

Использование действий для создания основных элементов управления воспроизведением фильма

Мы уже рассмотрели процесс связывания действий с различными элементами фильма. В данном разделе мы дадим обзор самых важных и полезных действий языка ActionScript. Эти базовые действия перечислены в том порядке, в котором они расположены в своих подкатегориях (Adobe Flash CS 3 Professional ).

Подкатегория Movie Clip Control

  • setProperty () . Установка атрибутов клипа: размеры, положение и т. д.
  • onClipEvent() . Определяет обработчик события клипа, который будет инициировать действие.
  • on () . Определяет обработчик события мыши, который будет инициировать какое-то действие.

Подкатегория Timeline Control

  • gotoAndPlay() . Переход к указанному в качестве параметра кадру или сцене и воспроизведение фильма с этого места.
  • gotoAndStop() . Переход к указанному в качестве параметра кадру или сцене и остановка фильма.
  • play () . Воспроизведение фильма.
  • stop () . Остановка фильма.
  • stopAllSounds() . Отключение звукового сопровождения фильма.

Подкатегория Browser/Network

  • fscommand() . Управление приложением Flash Player.
  • getURL() . Вызов фильма с указанным URL.
  • unloadMovie () . Выгрузка других Flash-фильмов.

Связь с URL

С помощью действия getURL() можно установить связь с URL непосредственно из Flash-фильма. Связь с URL позволяет выполнять две вещи. Во-первых, вы можете использовать Flash для создания Web-ссылки и загрузки информации в окно браузера из источника, соответствующего указанному URL. Во-вторых, действие можно использовать для передачи данных ресурсу, который находится по определенному URL.

Чтобы связать действие getURL() , необходимо выполнить следующее.

  1. Выберите кнопку, кадр или экземпляр клипа, с которым вы хотите связать действие.
  2. Откройте панель Actions .
  3. В области элементов ActionScript откройте подкатегорию Browser/Network и выполните двойной щелчок на значке действия getURL (). Действие getURL() имеет три параметра, которые должны быть определены: URL, Window (Окно) и Variables (Переменные). Существует также возможность использовать выражение, в котором описывается местоположение URL. Для этого необходимо установить флажок Expression (Выражение) справа от поля URL.
  4. В поле URL необходимо ввести абсолютный или относительный путь к ресурсу. Абсолютный путь включает полный адрес URL, например http://www. it - n . ru . Относительный путь содержит информацию о нахождении файла в пределах файловой структуры, где сохранен Flash-фильм, например такую: currentfolder / folderl / folder ().
  5. Раскрывающийся список Window позволяет определить, в каком окне браузер будет загружать документ, на который указывает URL. Вы можете ввести определенное имя фрейма или окна, ввести выражение, которое описывает местоположение окна, либо выбрать один из следующих элементов раскрывающегося списка.
  • _self . Документ загружается в текущем окне, где в настоящий момент воспроизводится фильм.
  • _blank . Документ загружается в новом окне.
  • _parent . Данный элемент указывает на текущее окно и позволяет заменить только фрейм, где в настоящий момент воспроизводится фильм.
  • _top . Данный элемент целесообразно использовать тогда, когда ваш фильм воспроизводится во фрейме, а новый документ, на который указывает URL, должен заполнить все окно браузера.
  1. Раскрывающийся список Variables (Переменные) используется для передачи переменных на URL, с которым вы устанавливаете связь.
  • Don"t Send (не передавать). Данный элемент установлен по умолчанию и используется в тех случаях, когда нет необходимости в обмене данными.
  • Send Using GET (передавать с использованием метода GET). Данный элемент списка выбирают в тех случаях, когда необходимо передать несколько переменных и объем передаваемых данных небольшой.
  • Send Using Post (передавать с использованием метода POST). Данный элемент списка выбирают в тех случаях, когда необходимо передавать большой объем информации.

Практическая работа № 23. Ставим ссылки на картинки

  1. Создайте новый файл – Документ Flash .
  2. Импортируйте все необходимые изображения для будущих кнопок (Ctrl + R ).
  3. Выделите первую картинку и нажмите F8 . Конвертируйте ее в кнопку.

  1. Дважды кликните на мувиклипе.
  2. Теперь кликните на кадре с заголовком Over и добавьте кадр, нажав F6.

  1. Создайте новый слой и кликните на кадре с заголовком Over и добавьте кадр (F6). После при помощи Rectangle Tool (R) обведите картинку.

  1. Вернитесь обратно на главную сцену и при помощи инструмента выделения (V) кликните на кнопке, нажмите F9 и введите следующий AS-код:

  1. Повторите все предыдущие шаги для других картинок.
  2. Протестируйте программу.
  3. Сохраните файл под именем Фамилия_23.fla.
  4. Опубликуйте в формате.swf
  5. И пришлите в одном архиве.

Задание

Создайте презентацию на свободную тема, используя материал урока.

Литература

  1. Гурвиц, Майкл, Мак-Кейб, Лора. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание.: Пер. с англ. — М.: Издательский дом "Вильяме", 2003. — 704 с.: ил. — Парал. тит. англ.
  2. Уотролл Э., Гербер Н. Эффективная работа: Flash MX . СПб.: Питер; Киев: DHV , 2003. – 720 с.: ил.
  3. http://www.interface.ru/

PAGE 1

Область элементов ActionScript

Раскрывающийся список сценариев

Область отображения сценария

Не думайте, что изучив главу "Введение в ActionScript" и главу "Элементы ActionScript" для создания игр", вы уже научились программировать. Существует разница между умением создавать код на ActionScript и опытом программирования.

Большинству людей программирование дается трудно, мне легко. Но у меня научная степень по вычислительной технике и я занимаюсь программированием уже 18 лет. Не имея аналогичного опыта, не следует ожидать быстрых результатов.

Вот некоторые принципы, руководствуясь которыми, вы сможете научиться программировать. Как и любой навык, программирование требует времени для изучения. Вы обнаружите, что чем больше вы программируете, тем легче оно вам дается.

Анализ задачи

Программирование представляет собой процесс. Большая программа может быть разбита на части. Эти части могут быть разбиты на еще более мелкие части и т. д. Для того чтобы написать программу, необходимо рассмотреть поставленную перед вами задачу и решать ее по частям.

Предположим, вы хотите создать игру Space Invaders (Космические захватчики). Это сложная задача. Однако, разбив ее на небольшие части, вы поймете, что решить ее довольно просто.

Прежде всего, подумайте, из каких элементов будет состоять ваша игра: корабль игрока, захватчики, снаряды, которыми стреляет корабль, а также снаряды, которыми стреляют захватчики.

Теперь возьмите один из этих элементов и подумайте, какие действия будут с ним происходить. Корабль игрока перемешается по горизонтали вдоль экрана при помощи клавиш с изображением стрелок. Это уже более выполнимая задача.

Продолжайте ваши рассуждения дальше. Как вы узнаете, что пользователь нажал на клавишу с изображением левой стрелки? Как перемещаете корабль влево? А как насчет клавиши с изображением правой стрелки и перемещения корабля вправо? Решив эти небольшие задачи, вы решите большую задачу перемещения корабля. После этого можете переходить к следующей части программы. Этот процесс требует терпения, которое является неотъемлемым аспектом программирования. Следует проявить терпение и по отношению к себе. Пока вы не стали экспертом в ActionScript, вам придется время от времени отвлекаться от программирования, чтобы посмотреть какую-либо еще неизвестную вам команду или изучить новый материал. Вы не сможете писать сложные программы, не восполнив некоторые пробелы в ваших знаниях.

Важно осознать, что если задача кажется слишком большой, чтобы с ней справиться, по-видимому, она таковой и является. Разбейте ее на более мелкие задачи, и вы найдете решение.

Правила программирования

Во время изучения программирования следует придерживаться некоторых правил, которые помогут облегчить вашу работу. Эти правил выполняют программисты всего мира, использующие все языки программирования:

  • комментарии - следует приобрести привычку добавлять к коду комментарии. Даже строки, кажущиеся ясными в данный момент могут стать непонятными, если вы вернетесь к ним через месяц;
  • имена переменных - используйте имена переменных, отражающие их назначение. Они дополнят комментарии и помогут понять код, когда вы вернетесь к нему позднее;
  • имена функций - все вышесказанное относится и к именам функций. Они должны описывать выполняемые ими действия;
  • чем короче, тем лучше - во Flash нет ограничения на длину функции. Тем не менее, если вы напишите функцию длиной в 100 строк, позднее вам будет непросто ее редактировать. Лучше разбить функцию на задачи и поместить каждую задачу в отдельную функцию;
  • включайте в код многократно используемые функции - во время программирования не забудьте подумать о том, как можно применить ту или иную функцию к схожей или аналогичной задач другой части вашей программы. Допустим, вам необходима функция, добавляющая одно очко к счету игрока. Постарайтесь использовать в ней параметр, позволяющий добавлять к счету не только одно, но и любое другое количество очков;
  • старайтесь обходиться без жесткого кодирования - под жестким кодированием подразумевается включение в ваш код конкретных чисел. Допустим, для описания правой стороны рабочего поля в вашем коде используется значение 550, оно будет жестко закодировано в программу. Если вы решите расширить рабочее поле ас 600 пикселов, вам придется изменять каждое употребление значения 550 в коде. Лучше в самом начале задать переменной под названием screenRightSide значение 550 и использовать эту переменную на протяжении всей программы;
  • хорошая организация - хороший программист, несомненно, должен уметь организовывать различные элементы программы. На-пример, функции следует помешать не в разные кадры, а в один кадр вашего ролика. Кроме этого, старайтесь сгруппировать функции согласно выполняемым ими задачам.

Отладка

Всем программистам приходится отлаживать создаваемые ими программы. Невозможно добиться безупречной работы программы при ее первом запуске. Хороший специалист должен уметь отлаживать программу.

Помимо использования отладчика ActionScript , отладку можно производить различными способами. При пробном воспроизведении ролика в окне Output могут появляться сообщения об ошибках. Иногда этого достаточно, чтобы вы поняли, в каком месте кода у вас проблемы.

Информация о программе может также размещаться в окне Output при помощи команды trace . Она поможет вам отследить определенные моменты программы и значение некоторых переменных в эти моменты.

Если же вы хотите воспользоваться программой отладки, советуем вам изучить соответствующую информацию в руководстве по Flash MX. Программа отладки является простым инструментом, позволяющим отображать значения переменных во время воспроизведения Flash-ролика. Однако она не в состоянии творить чудеса; программа отладки может только помочь вам разобраться в собственном проекте.

Тестирование

Следующим этапом отладки является тестирование ваших игр другими людьми. Тестирование является важным аспектом, особенно, если игра разрабатывается вами на профессиональном уровне. Будучи программистом, вы не сможете объективно оценить работу своего детища и его недостатки.

Вы наверняка узнаете много нового, когда кто-нибудь в первый раз начнет играть в вашу игру. Вы даже и не представляли себе, что он будет щелкать по таким элементам. Он может перетаскивать элементы за пределы рабочего поля или помешать туда, где их не должно быть.

Обычно перед официальным представлением широкой аудитории игра проходит два этапа проверки. На первом этапе (альфа-тестирование) игра тестируется вашими коллегами или друзьями. Бета-тестирование осуществляется людьми, не имеющими отношения к вашей компании или сети. На обоих этапах вы должны получать сообщения об обнаруженных проблемах и по мере их исправления выпускать обновленные варианты игры.

К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия.

Дефектами программы считаются не только ошибки, но и несоответствующее содержание игры, и отсутствующие функции. Постарайтесь максимально усовершенствовать свою игру, прежде чем заявлять о том, что она закончена.

Поскольку ActionScript является языком программирования, для его изучения необходимо понимание ряда основных концепций, используемых при создании компьютерных программ.

Какие функции выполняют компьютерные программы

Прежде всего необходимо понять, что представляют собой компьютерные программы и какие функции они выполняют. Существует два основных свойства компьютерной программы.

    Программа представляет собой серию инструкций или шагов, которые должен выполнить компьютер.

    Каждый шаг в конечном счете приводит к управлению определенной порцией информации или данных.

В общем смысле, компьютерная программа - это пошаговые инструкции, которые задаются компьютеру оператором и которые компьютер выполняет одну за другой. Каждое отдельное указание называется инструкцией . В среде ActionScript после каждого оператора следует точка с запятой.

В сущности, все функции отдельной инструкции программы сводятся к управлению несколькими битами информации, хранящимися в памяти компьютера. Простым примером является сложение двух чисел и сохранение результата в памяти компьютера. Более сложным примером является рисование прямоугольника на экране компьютера и создание программы перемещения этого прямоугольника в другое место экрана. Определенная информация о прямоугольнике сохраняется в памяти компьютера: координаты x, y расположения прямоугольника, ширина и длина сторон, цвет и так далее. Каждый бит этой информации хранится в памяти компьютера. Алгоритм программы перемещения прямоугольника в другое место на экране включает такие действия, как присвоение координате x значения 200, а координате y - значения 150. Другими словами, необходимо присвоить новые значения координатам x и y. Компьютер выполняет некоторые скрытые от пользователя операции с этими данными для фактического преобразования этих чисел в изображение, показанное на экране компьютера. Однако на базовом уровне достаточно знать то, что процесс перемещения прямоугольника на экране включает только изменение битов данных в памяти компьютера.

Переменные и постоянные

В основном процесс программирования включает изменение только части данных в памяти компьютера. Следовательно, важно иметь способ представления части данных в программе. Переменная является именем, которое представляет значение в памяти компьютера. При записи операторов для управления значениями имя переменной записывается вместо значения. Когда компьютер обнаруживает имя переменной в программе, он обращается к своей памяти и использует то значение, которое там находится. Например, если есть две переменные с именами value1 (значение 1) и value2 (значение 2), каждая из которых содержит число, тогда для сложения этих чисел можно написать следующую инструкцию:

Value1 + value2

При выполнении этих шагов на практике компьютер находит значения для каждой переменной и складывает их.

В ActionScript 3.0 переменная фактически состоит из трех различных частей:

    имени переменной

    типа данных, которые могут быть сохранены в переменной

    фактического значения, сохраненного в памяти компьютера

Было рассмотрено, как компьютер использует имя в качестве местозаполнителя значения. Столь же важен и тип данных. При создании переменной в среде ActionScript задается определенный тип данных, предназначенный для хранения. С этого момента при выполнении программных команд в переменной могут сохраняться значения только этого типа данных. Можно управлять значением с использованием определенных характеристик, связанных с этим типом данных. Для создания переменной в ActionScript (этот процесс называется также объявлением или заданием переменной) используется инструкция var:

Var value1:Number;

В этом примере определены команды создания переменной value1 , в которой могут храниться только значения с типом Number. (Number - это определенный тип данных в среде ActionScript.) Можно также сохранить значение прямо в переменной:

Var value2:Number = 17;

Adobe Flash Professional

Во Flash Professional есть другой способ задания переменной. При размещении символа фрагмента ролика, символа кнопки или текстового поля в рабочей области можно задать для них имя экземпляра в инспекторе свойств. В скрытом для пользователя режиме приложение Flash Professional создает переменную с именем, которое совпадает с именем экземпляра. Это имя можно использовать в коде ActionScript для представления этого элемента в рабочей области. Предположим, к примеру, что в рабочей области существует символ фрагмента ролика и вы присваиваете ему имя экземпляра rocketShip . При использовании переменной rocketShip в коде ActionScript вы фактически управляете фрагментом ролика.

Константа аналогична переменной. Это имя, которое представляет значение с заданным типом данных в компьютерной памяти. Разница состоит в том, что для постоянной значение присваивается только один раз во время выполнения приложения ActionScript. Если постоянной присвоено значение, оно больше не изменяется в приложении. Синтаксис для определения константы почти совпадает с синтаксисом для определения переменной. Единственным отличием является то, что ключевое слово const используется вместо ключевого слова var:

Const SALES_TAX_RATE:Number = 0.07;

Константа используется для определения значения, которое задействовано на многих стадиях проекта и которое не изменяется при нормальных обстоятельствах. Использование постоянных вместо литеральных значений делает код более удобочитаемым. К примеру, рассмотрим две версии одного кода. Один код используется для умножения цены на значение переменной SALES_TAX_RATE . Другой код используется для умножения цены на 0,07 . Версия, в которой используется константа SALES_TAX_RATE , более проста в понимании. Кроме того, предположим, что значение, заданное константой, изменяется. Если для представления значения в проекте используется константа, можно изменить значение в одном месте (объявление константы). Напротив, потребуется изменить его в различных местах при использовании запрограммированных значений литералов.

Типы данных

В ActionScript существует много типов данных, которые можно использовать при создании переменных. Некоторые из этих типов данных считаются простыми или фундаментальными типами данных:

    Строки: текстовые значения, такие как имя или текст главы книги

    Числовые: ActionScript 3.0 включает три специфических типа числовых данных:

    • Number: любые целые или дробные числовые значения

      int: целые числа без дробей

      uint: беззнаковые (неотрицательные) целые числа

    Логические: значения типа «истинно - ложно», такие как состояния выключателя или равенство или неравенство двух значений

Простые типы данных представляют единичные порции информации: например, одно число или единичный текст. Однако большинство типов данных, определенных в среде ActionScript, являются комплексными типами данных. Они представляют набор значений в одном контейнере. Например, переменная с типом данных Date (Дата) представляет одно значение (момент времени). Тем не менее, значение даты включает несколько значений: день, месяц, год, часы, минуты, секунды и т. д., все из которых являются отдельными числами. Обычно дата считается единичным значением, и с ней можно работать как с единичным значением путем создания переменной Date. Однако в компьютере дата рассматривается как группа из нескольких значений, которые совместно определяют одну дату.

Большинство встроенных типов данных, так же как и большинство типов данных, задаваемых программистами, являются комплексными. Некоторые из комплексных типов данных, возможно, уже вам знакомы:

    MovieClip: символ фрагмента ролика

    TextField: динамическое или вводимое текстовое поле

    SimpleButton: символ кнопки

    Date: информация о единичном моменте времени (дата и время)

Двумя широко распространенными синонимами для обозначения типа данных являются класс и объект. Класс является просто определением типа данных. Он равнозначен шаблону всех объектов в типе данных, как в выражении «все переменные типа данных "Пример" имеют характеристики А, Б и В». Объект , с другой стороны, является всего лишь фактическим экземпляром класса. Например, переменную с типом данных MovieClip можно описать как объект MovieClip. Ниже одна и та же мысль выражена различными словами.

    Типом данных переменной myVariable является Number (число).

    Переменная myVariable является экземпляром Number.

    Переменная myVariable является объектом Number.

    Переменная myVariable является экземпляром класса Number.