Корректируем текстуру в фотошоп. Как менять текстуры с помощью TXD Workshop

Для того, чтобы редактировать текстуры - вам понадобиться редактор изображений с поддержкой прозрачности (paint не подойдет) и хотя бы начальные знания по пользованию этой программой. Из самых популярных это photoshop, также есть gimp и еще множество других программ.

Если у вас уже стоит подходящая программа, то вам нужно взять некоторую текстуру за основу. Если вы хотите делать все с нуля, то можно взять стандартные текстуры: (cкачиваний: 1585)

Распаковываете архив и получаете папку подпапками и картинками. Дальше вам нужно лишь найти соответствующую картинку и отредактировать ёё.

Давайте рассмотрим, структуру папок и что вы там можете найти:

terrain.png Самый важный файл - текстуры блоков. Лежит в корне
pack.png Иконка вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
pack.txt Подпись вашего текстурпака, которая отобразится в списке текстурпаков в игре.
ctm.png Файл для объединения блоков. Например, если поставить 2 сундука рядом, то получится двойной сундук. Или соединения стекол.
particles.png Текстуры частиц. Огоньки, эффекты от зелий и прочие маленькие штуки, которые летают в воздухе.
achievement Папка с текстурами для интерфейса и иконок достижений.
armor Папка с текстурами брони (chain - кольчужная, cloth - кожаная, diamond - алмазная, gold - золотая, iron - железная). Также присутствует файл witherarmor.png, относящийся к мобу Иссушитель и power.png - текстура эффекта, когда в вас или моба ударила молния.
art Папка содержит 1 файл с текстурами картин.
environment Папка с текстурами облаков, дождя, снега и освещения.
gui Папка с текстурами интерфейса игры, а также текстуры предметов в items.png.
item Немного особых предметов типа стрел, вагонеток, дверей, сундуков. Также есть текстура шариков опыта (xporb.png).
misc Папка разных текстур: цветовые гаммы, смена дня и ночи, освещение, текстура воды.
mob Папка текстур мобов.
terrain Луна и солнце.
title Логотип и фон в меню.

Не бойтесь экспериментов!

И не бойтесь использовать прозрачность. Лишь так можно узнать все тонкости, лишь так можно научиться делать неповторимые текстуры. Исследуйте понравившиеся вам чужие творения и не бойтесь экспериментировать сами!

Например, картины можно делать фигурными, используя прозрачность. Вы не ограничены квадратной рамкой:



Или у зомби, как и у текстур игрока есть слот под "шляпу", зная это вы можете создавать интересные текстуры, например, сделана следующая текстура зомби:

А на деле выглядит так:

Текстуры более высокого разрешения

Чтобы создать текстуры более высоких разрешений нужно или взять за основу текстуры нужного разрешения или вручную растянуть стандартные текстуры до нужного разрешения (для разрешения 32 растянуть в 2 раза, для 64 в 4 раза итд). Более никаких особых действий не нужно.

Растягивать следует без использования сглаживания, иначе получившиеся текстуры будут размытыми (если вы собрались переделывать все, то это не особо важно), например, в фотошопе при изменении размера нужно выбрать интерполяцию "По соседним пикселам":

Для Gimp нужно выбрать качество интерполяции "Никакой":

Тогда вид неизмененных блоков останется стандартным.

Случайные монстры

Можно сделать, чтобы у мобов могли быть разные модельки. Не 100 зомби одинаковых на лик, а разношерстная толпа. Например, сделаем случайные текстуры для зомби. Для этого рисуем столько текстур для зомби, сколько сможем и сохраняем их как "zombie.png", "zombie2.png", "zombie3.png" и так далее. В итоге получаем случайные текстуры для зомби. Так можно поступить с любыми мобами.

В этой статье я покажу вам, как менять текстуры в игре с помощью проги TXD Workshop. Итак, для начала скачайте эту программу: TXD Workshop .
Тепперь запускаем. Из действий нам доступно открыть IMG и открыть TXD.
IMG - это файл с множеством текстур и моделей внутри. В GTA SA основной IMG - это GTa3.img, находится в папке MODELS.
А TXD - это фаил только с текстурами, которых тоже может быть много. Например, это Particle.txd, находится также в Models. В нём текстуры всех эффектов в игре.

Давайте изменим какое-нибудь здание.
Для этого нажимаем на кнопку Open IMG и выбираем фаил GTA3.img в папке models.
В окне ТХD Workshop появляется множество файлов.

Файлы с белой иконкой - это модели, файлы с иконкой рисунка - текстуры.
Главная проблема - это то, что довольно сложно найти ту или иную текстуру, здесь всё вперемешку.
В общем, верхняя часть - это Сан Фиерро, посередине - Лас Вентурас, Внизу - Лос Сантос. В промежутках между ними - текстуры машин, деревьев, людей, предметов и т.д.

Давайте изменим госпиталь недалеко от гроув-стрит.
Найдите эту текстуру:

В правой части - текстуры. Окна, двери, асфальт и т.д.
Например, изменим траву:

Для начала нужно найти текстуру травы. Можно просто набрать в Гугле трава и нажать картинки:

Или найти сайт с текстурами, например http://www.cgtextures.com/.
В общем, найдите любую картинку.
Теперь, когда вы её скачали, нужно чтобы она была в формате PNG. Откройте её в паинте и сохраните в формате Png. (Кнопка Сохранить как).
Теперь в TXD Workshop нажимаем на кнопку Import над картинкой и выбирайте нужную картинку. Да, кстати, не надо загружать картинку размером больше чем 2048 на 2048,иначе может быть вылет,который никак не исправить. Итак, загрузили. Нажмите Save TXD. Всё, можно не выключая программу заходить в игру.

Заходим, идем к больнице. Там должен был измениться газон. Если всё получилось, то отлично,если нет,то повторите всё ещё раз.
Вот и всё! Дерзайте! Например, поменяйте плакаты, сделайте новую рекламу на них для начала. А потом уже и посложнее моды делайте.

При поиске качественных бесшовных текстур, не редко возникает ситуация, когда никак не получается найти нужный оттенок, вот вроде выбор большой, но все-равно что-то не то. Что же делать в данной ситуации? Продолжать рыть интернет и тем самым тратить драгоценное время? Есть способ проще – выбрать подходящую текстуру и придать ей именно тот оттенок, который нужен вам. Сделать это очень просто в программе фотошоп.

Давайте рассмотрим, как сменить цветовой тон текстуры в фотошопе онлайн, в обычной версии фотошопа это делается аналогично. И так, выбираем необходимую текстуру, например нужного нам оттенка не найдена, но есть подходящее по структуре изображение. В фотошопе онлайн в верхнем меню выбираем “Файл” – “Открыть изображение” или нажимаем комбинацию клавиш “Ctrl + O”.

После чего в открывшемся окне выбираем нашу текстуру древесины на компьютере. Теперь текстура открыта и остается только сменить ее оттенок на необходимый нам. Для этого опять же в верхнем меню программы выбираем “Коррекция” – “Цветовой тон/Насыщенность” или нажимаем комбинацию клавиш “Ctrl + U”.

После данного действия появится окошко в котором используя ползунки можно настроить нужный вам оттенок текстуры. Основным ползунком является “Цветовой тон”,

с другими двумя можете поэкспериментировать на ваше усмотрение, галочку в пункте “Колоризация” ставить не нужно.

После того, как мы подобрали необходимый оттенок текстуры, а так же немного подкорректировали ее насыщенность, необходимо просто нажать кнопку “Да”.

Тем самым применив внесенные нами изменения к текстуре. Теперь остался последний шаг – сохранение текстуры с подобранным нами оттенком. Для этого в верхнем меню программы выбираем “Файл” – “Сохранить”. После этого действия откроется окошко с настройками параметров сохранения изображения, в котором нам нужно выставить ползунок “Качество” на 100%, в пункте “Формат” оставить по умолчанию JPG и слева по умолчанию оставить место сохранения “Мой компьютер”, после чего нажать кнопку “Да”.

В результате откроется окошко проводника, в котором вам нужно выбрать место сохранения изображения на вашем компьютере. Вот таким вот простым и достаточно быстрым способом можно абсолютно любую понравившуюся текстуру перекрасить в нужный вам цвет, без потери качества.

В этом уроке мы рассмотрим несколько способов улучшить текстуру, снятую на камеру, используя корректирующие слои, фильтр резкости и режимы наложения.

В данном уроке была использована текстура дерева.

1. Дублирование и наложение

Один из простейших способов улучшить контрастность и цвета текстуры - это режим наложения Перекрытие (Overlay). Откройте текстуру в Фотошопе, создайте копию фонового слоя (Ctrl + J) и смените Режим наложения на Перекрытие (Overlay).

До (слева) и после (справа):

2. Корректирующий слой Уровни (Levels)

Чтобы повысить детализацию текстуры, можно воспользоваться корректирующим слоем Уровни (Слой > Новый корректирующий слой > Уровни) (Layer > New Adjustments > Levels) .

Обратите внимание на гистограмму в настройках корректирующего слоя. Холмик начинается формироваться не с краёв окна гистограммы, а ближе к центру. Вам нужно подвинуть крайние ползунки, чтобы повысить контрастность изображения.

До и после:

3. Фильтр Умная резкость (Smart Sharpen)

Примените к текстуре фильтр Умная резкость (Фильтр > Усиление резкости > Умная резкость / Filter > Sharpen > Smart Sharpen). Следующие настройки хорошо подходят для повышения чёткости деревянной текстуры.

4. Корректирующий слой Карта градиента (Gradient Map)

При помощи корректирующего слоя Карта градиента (Gradient Map) Вы сможете изменить цвет всей текстуры и повысить контрастность. Режим наложения корректирующего слоя - Перекрытие (Overlay).

5. Корректирующий слой Кривые (Curves)

Корректирующий слой Кривые (Curves) позволяет более гибко настроить цвет и контрастность изображения. С его помощью Вы сможете настроить каждый канал в отдельности.

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.

Разберем изменение файла:

...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:

  • Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
  • плагин для работы с.dds-изображениями (скачать)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.

Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:

  • Линия через каждые: 50
  • Единицы измерения: пиксели
  • Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку (Ctrl+" )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.


Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей – это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:


Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C , открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V , нажал Ctrl+T , зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.


Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha


После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:


Крайне важно выставить следующие параметры:

  • MIP maps: No MIP maps

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u , которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:

Gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:

Inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ...

  • inv_grid_width – ширина в сетке 50×50
  • inv_grid_height – высота в сетке 50×50
  • inv_grid_x – местонахождение по х
  • inv_grid_y – местонахождение по y

Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds :


И отредактируем его по своему усмотрению:


Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения – кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так – поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.

  • Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
  • MIP maps: Generate MIP maps

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои – с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf , сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf , после чего откроем в Hex-редакторе . Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:

Item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:

Item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:

:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = """equipments\drink_green.ogf""" ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75 [...]